Membuat contoh iklan tempat minum tupperware dalam bahasa inggris

Membuat contoh iklan tempat minum tupperware dalam bahasa inggris

buzz marketing, guerilla marketing, integrated marketing, integrated marketing communications, marketing, marketing mix, marketing news, niche marketing, sports marketing, word of mouth marketing
Membuat contoh iklan tempat minum tupperware dalam bahasa inggris

contoh iklan slogan dalam tempat minum - Indonesia :
dapatkan segera dan miliki koleksi produk tupperware yang beredar di indonesia mulai botol minum,tempat makan dan lain-lain.segera membeli ditoko tupperware terdekat

english :
get immediately and have the tupperware collection launched in indonesia started to bottle drinking, eating and others. at your nearest tupperware immediately buy



Dengan adanya informasi yang kami sajikan tentang  contoh iklan slogan dalam tempat minum

, harapan kami semoga anda dapat terbantu dan menjadi sebuah rujukan anda. Atau juga anda bisa melihat referensi lain kami juga yang lain dimana tidak kalah bagusnya tentang KATA PENGANTAR 

. Sekian dan kami ucapkan terima kasih atas kunjungannya.


buka contoh marketing : https://brainly.co.id/tugas/2098316

KATA PENGANTAR


KATA PENGANTAR

buzz marketing, guerilla marketing, integrated marketing, integrated marketing communications, marketing, marketing mix, marketing news, niche marketing, sports marketing, word of mouth marketing
 KATA PENGANTAR

contoh iklan produk menggunakan b.inggris  - Kampus “UNGU” STMIK Pamitran Karawang merupakan  perguruan tinggi bidang komputer yang turut berperan secara aktif dalam implementasi Tri Dharma Perguruan Tinggi. Salah satu aspek Tri Dharma Perguruan Tinggi yakni melakukan kegiatan penelitian. Manfaat adanya kegiatan penelitian  baik yang dilakukan oleh dosen dan mahasiswa serta dari peneliti lainnya dapat memberikan input konsep, ide, temuan dan kajian berupa karya cipta dan teknologi yang berdayaguna dan berhasil guna bagi masyarakat dan pembangunan bangsa. Salah satu kegiatan rutin tahunannya adalah menyelenggarakan Seminar Nasional. Adapun kegiatan Seminar Nasional diberi nama Seminar Nasional dan Call for Paper “CLICK 2016”(Cyber Learning and IT Computer Karawang) yang mengandung arti Seminar Nasional dan Call for Paper khusus bidang IT.

       Kegiatan CLICK 2016 mengusung tema: “Tantangan dan Peluang Bisnis Berbasis IT Era Global di Indonesia” (Challenges and Opportunities of IT Based Business Global Era in Indonesia) yang  diharapkan dapat menjadi salah satu media untuk meningkatkan kemampuan dan pemahaman dari para partisipan (pendidik, peneliti, praktisi, tokoh masyarakat, politisi, birokrat, dan pihak-pihak lainnya) terhadap ilmu pengetahuan, khususnya bidang IT. Selain itu, dalam acara tersebut juga dirangkai dengan acara HUT Kabupaten Karawang dan Penganugerahan Rekor ORI (Original Rekor Indonesia) Pengguna Iket Sunda Karawang Terbanyak Se-Kabupaten Karawang dalam acara Seminar Internasional.

Demikian pengantar ini, besar harapan memperoleh dukungan dari berbagai pihak untuk memajukan Kabupaten Karawang yang lebih berdaya saing di era global khususnya dalam bidang pendidikan.

Karawang, 20 Juni 2016
Ketua Pelaksana




Basar Maringan Hutauruk.,ST.,MM





DAFTAR ISI

Kata Pengantar    1
Daftar Isi    2
Pendahuluan    3
Tujuan dan Sasaran     3
Tema     4
Waktu, Tempat, Biaya dan Tempat Kegiatan    4
Pembicara dan Jadwal Kegiatan    5
Prosedur Call For Paper    5
Susunan Kepanitiaan    7
Sekretariat    9
Penutup    9



PENDAHULUAN
Tantangan dan Peluang Bisnis baik dalam bidang IT, Bisnis dan indutsri Kesehatan baik sektor jasa maupun manufaktur sangat berkembang pesat. Fenomena pertumbuhan bisnis berbasis IT secara signifikan berpengaruh secara luas pada masyarakat pengguna dalam segala aspeknya. Lantas banyak orang menyebut sekarang ini sebagai abad bisnis teknologi informasi.Ada juga menyebutnya sebagai era global karena begitu dasarnya arus informasi yang menghunjam dalam kehidupan masyarakat.
Tolak ukur bahwa sekarang  era informasi  karena informasi  dalam bentuk apapun menyebar dengan cepat dan efesien. Duniapun terasa kecil dan dunia serasa dalam genggaman. Indikator lain sebagai pebisnis berbasis IT era global di Indonesia adalah masyarakat kini sudah menjadi “Masyarakat bisnis  Berbasis IT” (social intelligent) yaitu menjadi masyarakat yang bertumbuh wawasan dan pengetahuannya dalam berbisnis berkat serbuan informasi yang berkembang di era global saat ini. Tidak salah bahwa peluang bisnis  dalam distribusi produk teknologi seperti :  Komputer, Netbook, HP, Gadget, IT dan peluang layanan jasa telekomunikasi maupun layanan internet akses sangat marak dan menyebar hingga pelosok desa. Iklan produk berteknologi dipastikan menjadi arus informasi searah yang mau tidak mau diterima masyarakat dan mempengaruhi pelaku konsumen terhadap produk berteknologi beserta layanannya.
Menghadapi berbagai peluang dan tantangan yang dihadapi Indonesia dalam menghadapi Bisnis Berbasis IT, STMIK Pamitran Karawang bermaksud menyelenggarakan CLICK 2016 (Cyber Learning and IT Computer Karawang)yang dikemas dalam acaraSeminar Nasional dan Call For Paper yang sekaligus Memperingati HUT Kabupaten Karawang serta Penganugerahan Rekor ORI (Original Rekor Indoonesia) Pengguna Iket Sunda Karawang Terbanyak Se-Kabupaten Karawang.

TUJUAN DAN SASARAN
Adapun tujuan kegiatan ini adalah sebagai berikut:
1.    Memberikanwawasanilmudan pengetahuan tentang tantangan dan peluang bisnis berbasis IT di Era global di Indonesia.
2.    Memberikansosialisasi danedukasitentangbisnisberbasis IT.
3.    Menyebarluaskan hasil karya ilmiah hasil peneilitian dalam bidang IT kepada masyarakat luas.
Sedangkan sasaran yang mengikuti kegiatan ini adalah kalangan Dosen, Peneliti dan Mahasiswa, serta Praktisi dari organisasi, kantor/perusahaan khususnya yang memiliki minat kajian bidang IT.

TEMA
Adapun tema utama kegiatan acara CLICK 2016 adalah;
“Tantangan dan Peluang Bisnis Berbasis IT Era Global di Indonesia (Challenges and Opportunities of IT Based Business Global Era in Indonesia)”.

WAKTU, TEMPAT, BIAYA DAN TEMPAT KEGIATAN
Adapun waktu kegiatan acara CLICK 2016 ini akan diselenggarakan pada:

Hari, Tanggal    : Minggu, 18 September 2016
Tempat    : Swiss Belinn Hotel Karawang
    Jl. A. Yani No. 29 Karawang Barat, Karawang



Pembayaran ke Nomor Rekening Bank BNI Nomor : 669-669-3000 a/n STMIK Pamitran Karawang. Biaya sudah termasuk:
1.    Pendaftaran Seminar Nasional, Seminar Kit, Sertifikat, Snack dan Makan Siang + Iket sunda Rekor ORIdanBukuProsidingbagipeserta Call for Paper
2.    KartuIkatanProfesi (Individual) dan AIC Indonesia (Individual)

PEMBICARA DAN JADWAL KEGIATAN
Pembicara dalam Seminar Nasional CLICK 2016 akan disampaikan oleh :
1.    dr. Hj. Cellica Nurrachadiana (Bupati Kabupaten Karawang)
2.    Ragowo Riantory , S.Kom.,MCSA (Trainer Microsoft – PT. Triutama Sistem Indonesia)
3.    Lukmanulhakim A.S.T.,M.T (Asesor Telematika – Konsultan IT)
4.    Oscar Rachman.S.Si. (Penulis Buku IT –Dosen Politeknik Piksi Ganesha)
5.    Ermadi Satriya Wijaya.,S.T.,M.Kom (Ahli Cyber Crime / Politeknik Pratama Purwokerto)
6.    Bambang Hedianto, S.Kom., MRHSSS (Managing Director International ComputerDriving License)


Dengan agenda/jadwal kegiatan sebagai berikut :
Waktu    Acara    Ruangan
   07.00 - 08.00    Preparation All Team    Lobby
   08.00 - 09.00    Registrasi                   Lobby
SEMINAR NASIONAL
   09.00 - 09.30    Opening dan Penganugrahan Rekor ORI    BallRoom Swiss Belinn
09.30 - 12.00    Seminar Nasional CLICK 2016    BallRoom Swiss Belinn
12.00 - 13.00    ISOMA    Lantai 2
CALL FOR PAPER
13.00 - 16.00    Presentasi Call For Paper     Ruang A, B , C
         Ruang C, D , E


PROSEDUR CALL FOR PAPER
1.    Makalahditulisdalambahasa Indonesia (untukabstrakharusmenggunakanbahasaInggris)
2.    Makalah dibuat dengan ekstensi .doc/.docx/rtf
3.    Isi makalah terdiri dari :
a.    Pendahuluan: berisilatarbelakang, tujuanpenelitian/teknologi, dan review penelitian/ teknologiterdahulu.
b.    Metodologipenelitian
c.    HasildanPembahasan
d.    Kesimpulan
e.    UcapanTerimaKasih (jikaada)
f.    DaftarPustaka
4.    Panjangmakalah 5-10 halamanpadakertas A4, sudahtermasuktabel, gambardanlampiran. Margin halamandenganaturansebagaiberikut: 4 cm margin kiri, 3 cm margin kanan, atasdanbawahUkurankertas A4, dan margin atas 3 cm, margin kiri 3 cm, margin bawah 3 cm, margin kanan 3 cm. (selengkapnyadapatdilihatpada template Seminar Nasional CLICK 2016)
5.    Informasi penulis: judul, nama dan afiliasi penulis, abstrak dengan kata kunci maksimal.
6.    Registrasi peserta dapat dilakukan mulai dari publikasi sampai tanggal-tangal penting
     yang sebagaimana tertera di atas.
7.    Email panitia untuk registrasi, info dan pengiriman abstrak atau full paper : Click_karawang@yahoo.com
Contoh Pengiriman Nama File sbb :
Subject: CLICK2016_Abstrak_Bidang Kajian_Nama lengkap
Contoh : CLICK2016_abstrak_IT_Mamang Rahmat
Subject: CLICK2016_Makalah_Bidang Kajian_Nama lengkap
Contoh : CLICK2016_makalah_IT_Mamang Rahmat
8.    Kriteriapenilaian
a.    Orisinalitas/Ide
b.    MetodePenelitian ( Baruataumemperbarui)
c.    Isi (Kesesuaiantopikdankejelasantujuan, Konsep yang kuat, Penjelasan yang baikdanlogis).
d.    TinjauanPustaka.
e.    Kreativitas
9.    PesertaCall For Paper yang terpilihakanmempresentasikanmakalahnyasecara oral (makalah yang diterimaadalahhasilreviewdari Tim Reviewer, diumumkanpadasaatpengumumandanrevisi). Bagi yang terpilihmempresentasikansecara oral, akandipresentasikanpadasesiOral Presentation.
10.    AturanPresentasiMakalah :
a.    File Presentasipowerpoint 2007 menggunakanbahasa Indonesia atauInggris.
b.    Presentasimenggunakanbahasa Indonesia.
c.    Waktupenyajianpresentasi : 15 menit ; Presentasi : 10 menitdanDiskusi : 5 menit

TANGGAL-TANGGAL PENTING UNTUK CALL PAPER :
Kegiatan    Early Bird    Normal
Penyerahan Abstrak    20 Juni s.d 20 Agustus 2016    22 Agustus s.d 3 September 2016
Pengumuman Abstrak    22 Agustus 2016    5 september 2016
Penyerahan Full Paper    22 Agustus s.d 10 September 2016    5 s.d 16 September 2016
Pembayaran    20 Juni s.d 10 September 2016    5 s.d 16 September 2016




SUSUNAN KEPANITIAAN
Steering Committee    :DR. H. K. Prihartono AH., Drs., S.Sos.,S.Kom., MM.
Organizing Committee:
Ketua Pelaksana    : Basar Maringan Hutauruk.,ST.,M.M.
Wakil             : Rahmadi Waluyo
Sekretaris Umum    : Resti Haryani Sudrajat
Wakil            : Cucu Raspah       
Bendahara Umum    : Pani Paruka. SE.
Wakil            : Cahya Ningrum

Acara
Koordinator    : Ari Suci Novian., S. Kom., MM
Anggota    :
1.    Suparmin
2.    Ulfah Siti Rahmadiani
3.    Rahadian Bagus HB
4.    Siti Rokayah
5.    Tuti Alawiyah
6.    Dadang Nugraha

Humas dan Publikasi dokumentasi
Koordinator    : Cecep Rifai., S. Kom., MM
Anggota    :
1.    Guna Kustia Giri
2.    Erik Marto Darsono
3.    Muhamad Zaenudin
4.    Jayadi
5.    Endah Nurohmah Fatmi
6.    Nendra

Logistik
Koordinator    : Haris Abubakar Sidik., SE., MM
Anggota    :
1.    Ali Kamaludin
2.    Dwi Mulyawati
3.    Kardono
4.    Asep Mardi
5.    Topan Sopyan
6.    Tati Nurindah Sari
7.    Rakhman Hakim Saputra



Medis
Koordinator    : Jajang Mulyana., ST., MM
Anggota    :
1.    Imas
2.    Karman Setiawan
3.    Ita Prihartini
4.    Rika Rahayu
5.    Rendi Arivian
6.    Akhmad Muslih

Transportasi
Koordinator    : Zenal Mutakin., SE.
Anggota    :
1.    Indra Permana
2.    Burhan
3.    Nanang
4.    Angga Dandara
5.    Yulianto
6.    Eko Saputra

Kemanan
Koordinator    : Joko Mulyono., SE., MM.
Anggota    :
1.    Acacio Fereira
2.    Rizki Mulana
3.    Nur Melansyah
4.    Antonio Da Silva
5.    Yanto Hidayatuloh
6.    Novian

Pelantikan Organisasi Mahasiswa
Koordinator    : Sopardo Marbun., SE., S.Pd., MM
Anggota    :
1.    Hilda Rahmah
2.    Nisa Rahma Andina
3.    Syifa Amalia Putri
4.    Asri Lindawati
5.    Ipah Rahayu
6.    Kartika Arianingsih
7.    Ranu Zulkarnaen




SEKRETARIAT SEMINAR NASIONAL “CLICK 2016”
Kampus STMIK PAMITRAN KARAWANG
Jl. Pangkal Perjuangan KM 2 Tanjung Pura, Karawang 41316Telp. (0267) 8451600, 8451700
Website        : www.scientific-journals.net
Email            : click_karawang@yahoo.com
Contact Person    : Ari Suci (0812-8093-946), Basar (0813-8873-8574)


PENUTUP
Demikian proposal Acara Seminar Nasional “CLICK 2016”ini dengan harapan dapat berpartisipasi aktif dalam kegiatan tersebut.

 Dengan adanya informasi yang kami sajikan tentang  contoh iklan produk menggunakan b.inggris

, harapan kami semoga anda dapat terbantu dan menjadi sebuah rujukan anda. Atau juga anda bisa melihat referensi lain kami juga yang lain dimana tidak kalah bagusnya tentang 50 Cara Promosi Bisnis Penjualan Jam Tangan dan Strategi Pemasarannya 

. Sekian dan kami ucapkan terima kasih atas kunjungannya.


buka contoh marketing : www.digitalsumbar.com/Download/3/Word

50 Cara Promosi Bisnis Penjualan Jam Tangan dan Strategi Pemasarannya

50 Cara Promosi Bisnis Penjualan Jam Tangan dan Strategi Pemasarannya

buzz marketing, guerilla marketing, integrated marketing, integrated marketing communications, marketing, marketing mix, marketing news, niche marketing, sports marketing, word of mouth marketing
50 Cara Promosi Bisnis Penjualan Jam Tangan dan Strategi Pemasarannya

contoh iklan jam tangan komunikasi dalam bahasa inggris - Bagi pengusaha Penjualan Jam Tangan yang serius mengembangkan bisnis Penjualan Jam Tangan , mereka menyadari bahwa aktivitas pemasaran dan promosi usaha Penjualan Jam Tangan harus dilakukan lewat berbagai cara untuk mencapai kesuksesan. Di halaman ini, kami akan memberikan 50 cara mempromosikan usaha Penjualan Jam Tangan agar usaha Penjualan Jam Tangan tersebut mencapai kesuksesan.
Paket Website Informatif

Namun sebelum kami menjelaskan lebih jauh, izinkan kami memberikan penjelasan sedikit tentang Strategi Pemasaran. Pemasaran (menurut Wikipedia) adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.

Pada umumnya kegiatan pemasaran berkaitan dengan koordinasi beberapa kegiatan bisnis. Strategi pemasaran ini dipengaruhi oleh faktor-faktor sebagai berikut:

1. Faktor mikro, yaitu perantara pemasaran, pemasok, pesaing dan masyarakat
2. Faktor makro, yaitu demografi/ekonomi, politik/hukum, teknologi/fisik dan sosial/budaya.

Berikut ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan untuk pemasaran (dari sudut pandang penjual):
1. Tempat yang strategis (place),
2. Produk yang bermutu (product),
3. Harga yang kompetitif (price), dan
4. Promosi yang gencar (promotion).

Dari sudut pandang konsumen:
1. Kebutuhan dan keinginan konsumen (customer needs and wants),
2. Biaya konsumen (cost to the customer),
3. Kenyamanan (convenience), dan
4. Komunikasi (comunication).

Saat ini ada satu strategi pemasaran yang sedang gencar dilakukan oleh banyak orang, yaitu berpromosi online melalui website. Anggaplah website adalah markas besar untuk bisnis Penjualan Jam Tangan Anda. Maka dengan adanya website, melalui cara-cara promosi yang akan segera kami sebutkan ini, Anda akan mempromosikan website sekaligus mempromosikan usaha Penjualan Jam Tangan . Dimana di website tersebut akan berisi produk, harga, layanan, alamat, testimoni, dan lain sebagainya. Mengapa demikian? Karena seharusnya website akan mendukung bisnis Penjualan Jam Tangan jika diintegrasikan antara promosi offline dan online.

Berikut beberapa alasan mengapa promosi website untuk Penjualan Jam Tangan perlu juga dilakukan secara offline dan online:

    Tidak semua calon konsumen potensial memiliki waktu untuk mencari website Anda, bahkan mungkin tidak mau susah-susah mencari. Ketika website Anda diingat pertama kali, maka mereka akan mencari cara untuk dapat mengakses website Anda dan jika beruntung, terjadilah transaksi.
    Tidak semua orang yang biasa menggunakan internet sekalipun mengerti cara memanfaatkan search engine untuk memenuhi kebutuhan mereka, bahkan mungkin tetap bertanya orang di sekitar mereka. Sehingga, jika Anda beruntung website Anda-lah yang akan diakses, dan terjadilah transaksi.
    Kini untuk menaikkan ranking di search engine sudah semakin ketat persaingannya sehingga kecil kemungkinan bagi calon konsumen untuk menemukan website Anda. Jika website Anda sudah ada di benak mereka, maka mereka tidak perlu lagi mencari apa yang mereka butuhkan melalui search engine.
    Hukum probablilitas untuk pemasaran berlaku. Semakin banyak orang mengenal website Anda melalui berbagai macam cara promosi, maka akan semakin banyak calon-calon konsumen yang akan menjadi konsumen serius.
    Dimana ada kesempatan bertemu dengan kesiapan, disitulah keberuntungan berada. Ungkapan ini mungkin cocok bagi Anda yang mempromosikan website melalui berbagai macam cara.

Ilustrasi Integrasi Promosi Offline dan Website (online)

Ilustrasi Integrasi Promosi Offline dan Website (online)

Promosi (menurut Wikipedia) adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi, produsen atau distributor mengharapkan kenaikannya angka penjualan. Tujuan promosi diantaranya adalah:
1. Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial
2. Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit/laba
3. Untuk mendapatkan konsumen baru dan menjaga kesetiaan konsumen
4. Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar
5. Membedakan serta mengunggulkan produk dibanding produk pesaing
6. Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan.
7. Mengubah tingkah laku dan pendapat konsumen.

Nah, dari ketujuh tujuan promosi diatas, berikut adalah 50 teknik promosi website yang nantinya akan berisi profil bisnis Penjualan Jam Tangan Anda. Sehingga, begitu mereka mengakses website Anda, Anda juga sekaligus mempromosikan usaha Penjualan Jam Tangan Anda di website tersebut.

Ketika melakukan aktivitas promosi yang kami sebutkan dibawah, jangan lupa untuk selalu memberitahukan alamat website Anda ke calon konsumen Anda.

1. Memasang iklan baris di koran.
2. Memasang iklan di buku telepon (yellow pages).
3. Menyebarkan katalog promosi dan iklan di pusat perkulakan.
4. Mendekati calon konsumen lewat telepon secara aktif.
5. Mendatangi langsung konsumen yang potensial.
6. Berpromosi lewat surat (direct mail).
7. Menjadi pembicara di seminar, dan bicarakan hal-hal yang hanya dikuasai.
8. Menjadi pembicara tamu acara dialog di radio.
9. Membuat data konsumen lengkap dengan alamat dan kontaknya. Jaga terus agar tetap up to date.
10. Membangun citra perusahaan dengan kop surat yang menarik.
11. Merancang brosur yang menjelaskan keuntungan produk.
12. Mengembangkan cara pemesanan lewat jarak jauh (delivery) seperti lewat surat, email, SMS, Telpon, BBM atau media lainnya
13. Membuat tempat khusus untuk memamerkan usaha Penjualan Jam Tangan
14. Merancang pemasaran jarak jauh (telemarketing)
15. Membuat logo perusahaan sesuai dengan citra yang dibangun
16. Menerbitkan bulletin yang berkaitan dengan usaha yang dimiliki, paling tidak 3 bulan sekali
17. Mencetak kalender dan membagikannya sebagai souvenir.
18. Membuat kampanye sosial yang berkaitan dengan bisnis Penjualan Jam Tangan .
19. Membuat stiker dengan logo dan slogan perusahaan dan membagikannya
20. Membuat kaos dengan logo dan nama perusahaan lalu membagikannya.
21. Menjajaki promosi dengan perusahaan lain yang bukan pesaing.
22. Memasang iklan di media cetak mingguan atau bulanan seperti majalah, bulletin, atau tabloid.
23. Memanfaatkan promosi patungan untuk menghemat biaya promosi
24. Berterimakasih pada konsumen dengan mengirimi surat
25. Menjaga hubungan dengan konsumen dengan mengirimkan kartu ucapan
26. Memasang profil perusahaan di Koran dan majalah yang biasa di baca calon konsumen sasaran
27. Menyewa agen periklanan atau humas (Public Relation)
28. Menyelenggarakan kontes atau sayembara yang bersifat promosi
29. Menyelenggarakan seminar yang khusus membahas produk atau jasa yang ada di perusahaan
30. Menyelipkan brosur, katalog promosi atau bahan promosi lain ke dalam tagihan yang dikirim
31. Mencari calon konsumen di pameran-pameran.
32. Mencari calon konsumen di perkumpulan atau komunitas yang berhubungan dengan bisnis Penjualan Jam Tangan
33. Menari calon konsumen di seminar-seminar.
34. Mencari konsumen potensial di majalah atau koran
35. Mengemas brosur, daftar harga, dan surat menyurat dalam tempat khusus untuk konsumen.
36. Memasang papan penunjuk yang mengarahkan ke kantor Anda.
37. Menyebarkan brosur yang diselipkan di wiper kaca mobil.
38. Mencetak kalimat bersifat promosi pada kertas promosi atau amplop.
39. Memasang logo dan nama perusahaan di kendaraan perusahaan.
40. Membuat daftar produk, lengkap dengan gambar.
41. Menyiapkan video tentang profil perusahaan.
42. Menyiapkan proposal yang ditawarkan untuk mengantisipasi kebutuhan konsumen.
43. Menyiapkan contoh produk gratisan.
44. Menyediakan kesempatan pada calon konsumen untuk melihat-lihat proses produksi.
45. Mensponsori acara amal.
46. Menyebarkan kartu nama ke kenalan, saudara, teman, atau siapa saja.
47. Membuat mug dan membagikannya sebagai cinderamata
48. Membuat topi sebagai hadiah
49. Menerbangkan balon berisi logo perusahaan pada acara-acara tertentu
50. Beriklan di media elektronik seperti radio dan televisi
51. Pasang papan iklan di reklame, halte bus, dan tempat-tempat strategis

Demikianlah 51 cara promosi bisnis Penjualan Jam Tangan dan strategi pemasarannya. Semoga bermanfaat dan menjadi inspirasi Anda dalam menjalankan usaha Penjualan Jam Tangan . Apabila Anda tertarik, kami siap membantu membangun website untuk usaha Penjualan Jam Tangan Anda.

Bersama kami para pelaku bisnis Penjualan Jam Tangan dapat melakukan memanfaatkan media online tanpa harus menguasai seluruhnya ilmu-ilmu (web design dan programming) yang bagi kebanyakan orang rumit dan butuh waktu lama untuk mempelajarinya.
Paket Website Informatif

Kami akan membantu Anda mengembangkan desain layout website, mendaftarkan domain dan hosting. Semua informasi dari Anda, baik berupa teks maupun gambar akan kami tuangkan dalam karya menjadi sebuah website yang menarik, interaktif dan bisa di akses di seluruh dunia setiap saat selama 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu dan 30 hari dalam sebulan. Bandingkan dengan toko atau kantor yang hanya bisa diakses oleh calon konsumen selama 8 jam sehari, 6 hari seminggu, dan 24 hari sebulan. Sangat masuk akal jika semakin banyak waktu profil bisnis kita diakses, maka akan semakin banyak pula peluang untuk mendapatkan konsumen baru.

Jika Anda sudah siap, segera mengisi Form Request Proposal. Setelah kami menerima Request Proposal, kami segera mengirimkan Proposal Penawaran Terbaik ke email Anda secara detail berdasarkan informasi yang kami terima dari form Request Proposal. Segera isi form Request Proposal sekarang juga.
Pencarian tentang jasa pembuatan website:
contoh iklan jam tangan,contoh promosi jam tangan,cara promosi jam tangan,cara mempromosikan jam tangan,naskah iklan jam tangan di radio,Contoh iklan promosi jam tangan dan buku yang sangat menarik dan membuat orang tertawa,contoh iklan jam tangan dan topi,contoh iklan baris jam tangan,contoh gambar iklan jam tangan,strategi jualan jam


Dengan adanya informasi yang kami sajikan tentang  contoh iklan jam tangan komunikasi dalam bahasa inggris

, harapan kami semoga anda dapat terbantu dan menjadi sebuah rujukan anda. Atau juga anda bisa melihat referensi lain kami juga yang lain dimana tidak kalah bagusnya tentang BAB 2 

. Sekian dan kami ucapkan terima kasih atas kunjungannya.


buka contoh marketing : http://www.beresweb.com/50-cara-promosi-bisnis-penjualan-jam-tangan-dan-strategi-pemasarannya/

BAB 2

BAB 2

buzz marketing, guerilla marketing, integrated marketing, integrated marketing communications, marketing, marketing mix, marketing news, niche marketing, sports marketing, word of mouth marketing
BAB 2

contoh iklan bahasa inggris yg singkat dan artinya - STUDI PUSTAKA
2.1.    Komunikasi
Kata komunikasi adalah terjemahan Bahasa Indonesia dari kata communication dalam Bahasa Inggris atau communicare yang memiliki arti berbagi, memberikan atau membuat menjadi milik bersama. Dalam bukunya, Wiryanto menjelaskan komunikasi sebagai suatu proses dalam upaya membangun saling pengertian (Wiryanto, 2004).
Menurut Everett M. Rogers dan Lawrence Kincaid (Rogers & Kincaid, 1981), komunikasi adalah suatu proses di mana dua orang atau lebih membentuk atau melakukan pertukaran informasi antara satu sama lain, yang pada gilirannya terjadi saling pengertian yang mendalam.



Pendapat C. E. Osgood (1957) tentang definisi komunikasi, dalam pengertian secara umum, kita melakukan komunikasi di mana saja merupakan satu sistem, adanya sumber, mempengaruhi pihak lain yang bertujuan untuk memanipulasi simbol-simbol alternatif, dan dapat ditransmisikan melalui suatu saluran untuk mengontak sasarannya.

2.1.1.    Elemen Komunikasi
Menurut Dominick (Dominick, 2002), setiap peristiwa komunikasi akan melibatkan delapan elemen komunikasi, antara lain:
1)    Sumber
Proses komunikasi bermula dari sumber (source), yaitu pengirim pesan, dari mana gagasan, ide atau pemikiran berasal, yang kemudian akan disampaikan kepada pihak lainnya yaitu penerima pesan. Sumber pesan dapat berupa individu, kelompok atau organisasi.

2)    Encoding
Penyandian atau encoding adalah kegiatan yang dilakukan sumber untuk menterjemahkan pikiran dan ide-idenya ke dalam suatu bentuk yang dapat diterima dan ditangkap oleh panca indera manusia. Contoh: dalam percakapan tatap muka, proses encoding terjadi ketika sumber berusaha mengkode idenya dalam untaian kata-kata yang bermakna.

3)    Pesan
Pesan atau message adalah sesuatu yang memiliki wujud dan dapat dirasakan atau diterima oleh indra, atau produk fisik aktual yang telah di-encode oleh sumber pesan.

4)    Saluran
Jalur yang dilalui pesan untuk sampai kepada penerima adalah saluran atau channel. Sebuah saluran yang dapat digunakan untuk mengirimkan sinyal dari sumber ke penerima pesan. Saluran dapat berbentuk  sambungan kabel atau udara yang menyalurkan gelombang suara. Sedangkan untuk konteks komunikasi massa, konsep channel juga dapat diperluas menjadi semua saluran komunikasi yang dapat digunakan untuk mengirimkan pesan seperti media cetak, elektronik, dsb. Contoh: gelombang radio yang membawa pesan-pesan yang diucapkan oleh penyiar di studio atau memuat pesan visual yang ditampilkan di layar televisi.


5)    Decoding
Berlawanan dengan encoding, decoding adalah awal dari proses penerimaan pesan, yaitu kegiatan untuk menterjemahkan atau menginterpretasikan pesan-pesan fisik ke dalam suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima.

6)    Penerima
Penerima atau receiver adalah sasaran atau target yang menjadi tujuan penyampaian pesan. Penerima pesan dapat berupa individu, kelompok, lembaga atau sekelompok manusia yang tidak saling mengenal (massa).

7)    Umpan Balik
Feedback adalah umpan balik, berupa tanggapan dari penerima pesan yang membentuk dan mengubah pesan berikut yang akan disampaikan sumber. Proses umpan balik adalah momen ketika arus komunikasi berbalik, di mana sumber pesan kini menjadi penerima pesan dan begitu sebaliknya dengan penerima pesan. Umpan balik bisa bersifat positif, maupun negatif.

8)    Gangguan
Elemen terakhir dalam komunikasi adalah gangguan atau noise, yaitu segala sesuatu yang mengintervensi atau mengganggu proses pengiriman pesan. Pada umumnya, ada 3 jenis gangguan, yaitu gangguan semantik (perbedaan pemahaman kata atau konteks kata), gangguan mekanik (masalah pada alat komunikasi) dan gangguan lingkungan (berasal dari lingkungan di luar elemen-elemen komunikasi).

Salah satu teoritikus komunikasi massa yang pertama dan paling terkenal adalah Harold Dwight Lasswell, dalam artikel klasiknya tahun 1948 mengemukakan model komunikasi yang sederhana dan sering dikutip banyak orang yakni: Siapa (who), berbicara apa (says what), dalam saluran yang mana (in which channel), kepada siapa (to whom) dan pengaruh seperti apa (with what effect) (Ruslan, 2006: 101).

2.1.2.    Tujuan Komunikasi
Menurut Onong Uchjana Effendy dalam bukunya “Ilmu Komunikasi: Teori Dan Praktek” (Effendy, 1984), tujuan komunikasi adalah:
a.    Mengubah sikap (to change the attitude)
b.    Mengubah opini / pendapat / pandangan (to change the opinion)
c.    Mengubah perilaku (to change the behaviour)
d.    Mengubah masyarakat (to change the society)

2.1.3.    Efek Komunikasi
Pada dasarnya, setiap aktivitas komunikasi yang dilakukan manusia memiliki 3 tujuan mendasar, yaitu untuk memberi dampak kognitif, afektif dan konatif. Dampak kognitif berarti komunikator menyampaikan pesan agar ada perubahan pengetahuan dari lawan komunikasinya. Dampak afektif berarti ada perubahan sikap dan dampak konatif berarti ada perubahan perilaku. Khusus untuk penelitian ini, konsep yang akan membimbing peneliti dalam kerangka berpikir adalah Model Efek Klasik: AIDA.
AIDA adalah sebuah model hierarki efek yang dikenal dengan nama AIDA yang pertama kali muncul pada tahun 1925 oleh pionir periklanan bernama St. Elmo Lewis. Sesuai namanya, model AIDA mempostulatkan bahwa efek komunikasi, periklanan dan bentuk komunikasi pemasaran lainnya, berlangsung dalam 4 tingkatan tahapan:

Gambar 2.1.3. Piramida AIDA
Sumber: Hasil Pemikiran peneliti
1.    Attention (perhatian)
Terjadi ketika sebuah pesan komunikasi tiba sebagai stimuli yang diterima oleh indera manusia. Pada tahap ini, iklan dilihat, ditonton atau didengar. Diharapkan bahwa pesan tersebut tidak sekedar didengar atau dilihat, tetapi juga diperhatikan khalayak. Perhatian khalayak terhadap iklan / pesan komunikasi pemasaran dapat diukur dari sejauh mana khalayak melihat / mendengar stimuli yang terdapat dalam iklan, seperti visualisasi, narasi, musik, dan lain sebagainya. Dapat dikatakan tahap ini adalah tahap paling penting karena tahap ini membuka jalan bagi pesan iklan untuk memiliki efek berikutnya pada diri khalayak. Contoh: iklan model terbaru BMW Seri-3 Terbaru di bagian belakang sampul majalah memiliki visibilitas tinggi dan nilai kebaruan (novelty) yang tinggi, karena model terbaru. Maka iklan ini akan sangat menarik perhatian khalayak.

2.    Interest (minat)
Pada tahap interest, pesan komunikasi membangkitkan minat khalayak untuk mengetahui dan mengenal lebih lanjut tentang pesan tersebut atau tentang produk yang dikomunikasikan. Sebuah pesan yang efektif, adalah pesan yang memancing keingintahuan dan menimbulkan rasa penasaran khalayak, yang kemudian termotivasi untuk lebih jauh terlibat. Contoh: Setelah khalayak melihat iklan BMW Seri-3 Terbaru di sampul belakang majalah Forbes Indonesia, maka timbul minat untuk mencari tahu lebih jauh tentang produk terbaru ini. Minat ini bisa dimanifestasikan dalam bentuk penelusuran di Internet atau menghubungi dealer BMW terdekat untuk bertanya atau request untuk melakukan test-drive.

3.    Desire (hasrat)
Bentuk keterlibatan yang dimaksud di atas adalah tahap desire, suatu hasrat, kehendak atau keinginan. Pada tahap ini, muncul kehendak khalayak untuk menginginkan atau bahkan membutuhkan suatu produk / jasa. Seberapa kuatnya kehendak ini, akan menentukan apakah suatu pesan komunikasi dapat mencapai tahap berikutnya atau tidak. Contoh: Minat yang tinggi terhadap BMW Seri-3 Terbaru setelah membaca review dari orang lain atau setelah mengalami sendiri mengemudikan mobil tersebut, timbulah hasrat tinggi untuk memiliki produk tersebut.




4.    Action (tindakan)
Tahap terakhir dari efek komunikasi. Pada tahap ini, pesan telah berhasil mendorong khalayak untuk melakukan tindakan tertentu (menelepon, melakukan test-drive, dll) yang pada akhirnya dan efek terutama yang diharapkan dari setiap kegiatan komunikasi sebuah perusahaan adalah tindakan / keputusan untuk membeli. Tetapi efek tindakan bisa juga dalam bentuk rekomendasi kepada orang lain, testimoni dll. Tindakan-tindakan advokasi ini mengindikasikan bahwa pesan komunikasi sudah efektif.

2.1.4.    Bentuk Komunikasi
1.    Komunikasi Intrapersonal (Intrapersonal Communication)
Komunikasi intrapersonal adalah komunikasi dengan diri sendiri yang terjadi ketika diri (self) menerima rangsangan dari lingkungan eksternal dan kemudian melakukan proses internalisasi atau pemrosesan stimuli yang diterima. Hal ini sering dijelaskan dengan proses ketika seseorang melakukan proses persepsi, yaitu proses ketika seseorang mengintrepretasikan dan memberikan makna pada stimuli atau objek yang ditangkap oleh panca indra.

2.    Komunikasi Interpersonal (Interpersonal Communication)
Komunikasi interpersonal adalah komunikasi yang terjadi antara dua orang yang terlibat dalam kontak langsung dalam bentuk percakapan atau diskusi baik tatap muka maupun melalui perantara media komunikasi. Komunikasi interpersonal bersifat transaksional yaitu berlangsung dua arah, di mana komunikator dan komunikan saling bertukar fungsi.

3.    Komunikasi Kelompok (Group Communication)
Komunikasi kelompok terjadi ketika ada interaksi tatap muka antara tiga orang atau lebih.

4.    Komunikasi Publik (Public Communication)
Komunikasi yang terjadi antara satu orang sumber dengan banyak orang yang tidak saling mengenal, oleh karena itu mengadung unsur formalitas.

5.    Komunikasi Massa (Mass communication)
Merupakan bentuk khusus dari komunikasi publik, di mana pelaku komunikasi ini adalah organisasi media massa yang memproduksi dan menyebarkan pesan kepada khalayak heterogen secara luas yang menjadi audiens pasif. Komunikasi ini menyampaikan informasi, gagasan dan sikap kepada komunikan yang beragam dalam jumlah yang banyak.

2.1.5.    Jenis Komunikasi
1.    Komunikasi Verbal
Bentuk komunikasi lisan maupun tulisan yang menggunakan simbol-simbol verbal seperti kata, kalimat dan bahasa yang dirangkai sedemikian rupa sehingga mengandung makna yang dapat dipahami.

2.    Komunikasi Non-Verbal
Proses penyampaian pesan yang tidak tersurat dalam bentuk kata-kata, melainkan tersirat dalam bentuk non-verbal. Menurut Larry A. Samovar dan Richard E. Porter, komunikasi non-verbal mencakup semua rangsangan baik disengaja / disadari maupun tidak disengaja / disadari, dalam suatu konteks komunikasi yang dihasilkan oleh individu dan mengandung makna tertentu. Isyarat yang bukan berbentuk kata-kata ini dapat berupa bahasa tubuh, gestur, tatapan mata, ekspresi wajah, dll.
2.2.    Strategi
Johnson dan Scholes (1993) mendefinisikan strategi sebagai arah dan ruang lingkup sebuah organisasi dalam jangka panjang, yang idealnya mencocokkan dengan sumber daya dalam perusahaan tersebut dengan lingkungan yang terus berubah-ubah. Mintzberg (1987) menunjukkan bahwa istilah strategi berakar dari kata Yunani strategos yang berarti kejendralan (kepemimpinan). Pengertian ini menunjukkan bahwa suatu pengaruh penting pada kinerja perusahaan adalah kuat atau lemahnya kepemimpinan pada perusahaan tersebut, di luar dari sumber daya internal dan lingkungan eksternalnya. Strategi pada dasarnya adalah perencanaan (planning) dan manajemen (management) jangka panjang untuk mencapai suatu tujuan. Untuk mencapai tujuan tersebut, strategi berfungsi sebagai pedoman yang menunjukkan arah serta taktik operasionalnya dalam jangka pendek.

2.2.1.    Strategi Komunikasi
Strategi komunikasi yang akan ditelaah dalam penelitian adalah strategi yang didasarkan pada teori komunikasi yang dikemukakan oleh Everett M. Rogers dan W. Floyd Shoemaker dalam bukunya yang berjudul Communication of Innovation. Dalam buku tersebut, dinyatakan bahwa sebuah model umum dari proses komunikasi adalah sumber, pesan, saluran, penerima dan efek (Ruslan, 2003). Proses ini juga dikenal dengan formula S-M-C-R-E, seperti yang sudah dijelaskan dalam bagian sebelumnya.


2.3.    Pengalaman Merk
Pada Bab 1 Pendahuluan, sub-bab Latar Belakang telah diberikan penjelasan singkat tentang beberapa konstruk yang berhubungan dengan brand. Maka pada pemaparan pada bagian ini, akan dijelaskan tentang perbedaan pengalaman merk dengan konstruk-konstruk brand lainnya.
Tabel 2.3. Perbandingan Pengalaman Merk dengan Konsep Merk Lainnya
Sumber: (Brakus, Schmitt, & Zarantonello, 2009)
        Pengalaman Merk (Brakus, Schmitt, & Zarantonello, 2009)
Brand Attitude    Penilaian evaluatif berdasarkan kepercayaan atau reaksi afektif otomatis seseorang (Murphy, Shelia T., & R.B. Zajonc, 1993); Sikap umum seseorang terhadap suatu merk.    Bukan penilaian menyeluruh mengenai suatu merk. Melainkan sensasi spesifik, perasaan, kognisi dan respons sikap yang disebabkan oleh stimuli spesifik yang berhubungan dengan merk.
Brand Involvement    Keterlibatan atau hubungan seseorang dengan suatu merk semata-mata atas dasar kebutuhan, nilai dan minat yang memotivasi orang tersebut kepada suatu objek (Zaichowsky & Judith. L, 1985).    Untuk mengalami pengalaman merk, tidak diperlukan motivasi atau kebutuhan dan dapat terjadi ketika konsumen tidak berminat atau memiliki koneksi pribadi dengan suatu merk. Merk dengan brand involvement tinggi, belum tentu menimbulkan pengalaman merk yang berkesan.
Brand Attachment    Rasa keterikatan kepada suatu merk tertentu yang diwujudkan dalam 3 dimensi, yaitu affection, passion dan connection. Perasaan ini memiliki ikatan yang lebih intens antara customer dengan merk dibandingkan brand involvement (Park, C. Whan, Deborah J., & MacInnis, 2006).    Pengalaman merk bukan suatu konsep relasi emosional, meskipun seiring dengan berlalunya waktu, pengalaman merk dapat berakibat pada keterikatan emosional dalam diri seseorang.
Customer Delight    Dianggap sebagai komponen afektif dari kepuasan. Customer delight ditandai oleh stimuli dan perasaan positif yang timbul setelah mengalami konsumsi yang jauh lebih baik di luar harapan (Oliver, Richard L., Roland T. Rust, & Sajeev Varki, 1997).    Pengalaman merk terjadi bukan hanya setelah konsumsi / pemakaian produk, dan dapat terjadi kapan pun ada kontak langsung ataupun tidak langsung dengan suatu produk. Pengalaman merk tidak harus mengejutkan.
Brand Personality    Pemberian kepribadian manusia pada merk / produk tertentu sehingga merk tersebut memiliki karakter yang terdiri dari 5 dimensi: sincerity, excitement, competence, sophistication dan ruggedness (Aaker & Jennifer L., 1997).    Pengalaman merk bukan sesuatu yang diberikan kepada suatu merk atau produk, melainkan sesuatu yang langsung dialami sendiri oleh subjek dan merupakan sensasi, perasaan, kognisi dan perilaku yang nyata, bukan dibuat-buat.
Pengalaman merk adalah suatu konsep abstrak yang sulit dideskripsikan dan dibahas, karena konsep ini adalah sesuatu yang hanya ada di dalam benak seseorang, maka sifatnya sangat personal dan pengalaman seseorang dengan suatu merk belum tentu identik dengan pengalaman orang lain. Pengalaman merk bukan sebuah paket, bukan suasana maupun iklan, meskipun semua elemen itu menyumbang kepada pengalaman merk. Marty Neumeier dalam The Dictionary of Brand, memberikan definisi singkat mengenai, yaitu seluruh interaksi antara seseorang dengan barang, jasa atau organisasi; bahan baku sebuah merk.
Dalam edisi Mei 2009 'Journal of Marketing', pengalaman merk didefinisikan sebagai sensasi, perasaan, kognisi (pengetahuan) dan respons perilaku yang ditimbulkan oleh stimuli yang berkatian dengan merk, yang merupakan bagian dari desain, identitas, kemasan, komunikasi dan lingkungan suatu produk (Brakus, Schmitt, & Zarantonello, 2009).

2.3.1.    Jenis Pengalaman Merk
1.    Pengalaman Produk
Terjadi ketika konsumen berinteraksi dengan suatu produk, misalnya mencari, menilai dan mengevaluasi suatu produk (Hoch & J., 2002). Pengalaman ini bisa langsung, kaetika terjadi kontak fisik dengan produknya (Hoch & Young- Won Ha, 1986), maupun tidak langsung, di mana produk tersebut dilihat di iklan, dsb (Kempf, Deanna S. & Robert E. Smith, 1998).

2.    Pengalaman Belanja Dan Layanan
Pengalaman ini terjadi ketika konsumen berinteraksi dengan lingkungan fisik suatu toko, petugas yang melayani dan dengan praktek maupun kebijakan di toko tersebut (Hui and Bateson, 1991; Kerin, Jain and Howard, 2002)
3.    Pengalaman Konsumsi
Terjadi ketika konsumen mengkonsumsi dan/atau menggunakan sebuah produk atau jasa secara langsung. Pengalaman konsumsi ini sifatnya multi-dimensi dan mencakup dimensi hedonis seperti perasaan, fantasi dan kesenangan (Holbrook & Hirschman, 1982).

2.3.2.    Titik Sentuh
Titik sentuh atau touchpoint adalah momen di mana seseorang mengalami pengalaman merk, menurut Marty Neumeier adalah setiap tempat di mana orang melakukan kontak dengan sebuah merk, termasuk ketika penggunaan produk, kemasan, iklan, editorial di media massa, film, di toko, lingkungan eksternal, testimoni orang lain, karyawan perusahaan, perbincangan santai, dsb. Selain Neumeier, ada definisi yang lebih singkat lagi oleh Marc Stickdorn dan Jakob Schneider (Stickdorn & Schneider, 2010), di mana touchpoint dideskripsikan sebagai setiap titik kontak antara publik dengan penyelenggara jasa.

2.4.    Premium
Premium adalah suatu konsep relatif yang berbeda antara setiap individu. Sesuatu yang dianggap mewah atau premium bagi seseorang, bisa saja dipandang sebagai sesuatu yang normal atau lumrah bagi orang lain. Premium tidak hanya dilihat dari harga, tapi dari positioning, packaging dan janji yang diberikan oleh suatu produk / jasa / merk tertentu (brand promise). Premium adalah konsistensi dalam menyampaikan atau menciptakan sebuah pengalaman untuk semua customer tanpa terkecuali lokasi, waktu dan faktor lainnya. “BMW Group sebagai sebuah perusahaan menawarkan brand promise yang konsisten untuk semua produk, jasa dan layanan bagi semua konsumen di mana pun mereka berada dan tipe mobil apa pun yang mereka beli, karena BMW memiliki janji Sheer Driving Pleasure, kepuasan mengemudi yang sangat tinggi, demikian penjelasan Pak Boedi Santoso, Training Manager PT. BMW Indonesia yang sudah bergabung dengan BMW sejak 10 tahun silam.
Premium adalah apabila suatu produk atau jasa menawarkan nilai lebih, unik dan berbeda (contoh: emotional value) bagi konsumen yang tidak dimiliki oleh produk atau jasa merk lain. Premium adalah hak yang dimiliki hanya merk-merk tertentu, di mana mereka menawarkan pengalaman konsumsi yang berbeda dan oleh karena itu, berhak untuk mengenakan harga yang premium juga. Konsep ini dibuktikan pada bersedianya konsumen membayar lebih mahal untuk sebuah unit mobil BMW daripada mobil merk Honda, kendati sama-sama dapat mengantarkan pengemudinya dengan selamat sampai ke tujuan.

2.4.1.    Pengalaman Merk Premium
Pengalaman merk premium adalah suatu pengalaman berupa sensasi, perasaan, pengetahuan (kognisi) dan respons perilaku yang ditimbulkan oleh stimuli yang berhubungan dengan merk tertentu, yang dianggap unik dan mewah bagi individu tersebut dan dipandang memiliki harga premium yang pantas untuk manfaat dan fungsi yang ditawarkan. Untuk menciptakan pengalaman merk premium, merk tersebut harus konsisten dan akurat dalam mewujudkan janji yang diberikan kepada semua publik, baik itu masyarakat awam maupun konsumen setianya.


2.5.    Komunikasi Pemasaran Terpadu
Perusahaan di masa lalu menganggap bahwa elemen komunikasi sebagai aktivitas yang terpisah dari pemasaran, sedangkan filosofi pemasaran saat ini menekankan pentingnya integrasi keduanya untuk berhasil.
Menurut American Association of Advertising Agencies (4As) mendefinisikan Komunikasi Pemasaran Terpadu sebagai sebuah konsep perencanaan komunikasi pemasaran yang mengakui nilai tambah suatu rencana komprehensif yang mengevaluasi peranan strategis dari berbagai disiplin komunikasi dan menggabungkan semua disiplin tersebtu untuk menyajikan kejelasan, konsistensi dan dampak  komunikasi yang maksimal.
Menurut Duncan (2005) dalam Principles of Advertising & IMC, Komunikasi Pemasaran Terpadu adalah proses perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian pesan suatu merek untuk dapat menciptakan hubungan jangka panjang dengan pelanggan. Jadi Komunikasi Pemasaran Terpadu merupakan suatu sinergi, kreativitas, integrasi dan komunikasi pemasaran secara terpadu dengan cara memanfaatkan beragam elemen komunikasi yang berbeda-beda agar tercipta koherensi yang saling mendukung.
2.5.1.    Iklan
Menurut Belch & Belch (2010), iklan adalah semua bentuk komunikasi non-pribadi yang memberitahukan tentang organisasi, produk, jasa atau ide dan dibayar oleh sponsor yang jelas melalui komunikasi media massa seperti: surat kabar, majalah, radio, televisi, papan reklame. Selain media massa, penggunaan media lain seperti media sosial, maupun komunikasi langsung yang didesain khusus untuk pelanggan atau bisnis (business-to-business) maupun pemakai akhir (end user). Iklan dibiayai oleh sponsor tertentu, dan tergolong sebagai komunikasi massa non-personal, karena perusahaan sponsor secara bersamaan berkomunikasi dengan penerima pesan yang beranekaragam, bukan kepada individu tertentu / personal atau kelompok kecil.
Iklan merupakan bentuk komunikasi non-personal berbayar yang disajikan dalam media massa secara kreatif untuk menyampaikan sifat-sifat dasar dari berbagai produk, layanan dan gagasan (Schement, 2002). Wujud dari iklan adalah komunikasi persuasif yang menyajikan informasi tentang aneka ragam produk, gagasan serta layanan yang tujuan akhirnya adalah memenuhi tujuan-tujuan dari pihak yang memasang iklan tersebut.
2.5.2.    Promosi Penjualan
Menurut Kotler dan Armstrong (2003) promosi penjualan terdiri dari semua kegiatan pemasaran yang mencoba merangsang terjadinya aksi pembelian suatu produk yang cepat atau terjadinya pembelian dalam waktu yang singkat, hanya sewaktu-waktu dan bersifat tidak rutin.
Secara umum dipahami sebagai aktivitas marketing yang memberikan nilai lebih atau insentif kepada usaha sales, distributor dan bahkan konsumen sehingga dapat merangsang penjualan saat itu juga. Contoh: kupon, potongan harga, kontes, pameran, dll.
2.5.3.    Event & Sponsorship
Event adalah kegiatan promosi, di mana perusahaan menyelenggarakan sendiri sebuah acara dengan menggunakan sumber daya internal, untuk tujuan yang spesifik. Misalnya BMW mengadakan event, yang merupakan sebuah ajang test-drive akbar selama beberapa hari untuk menarik publik berkunjung dan mencoba performa mobil-mobil BMW nyaman tanpa harus mengalami kemacetan di jalanan umum.
Sponsorship adalah kegiatan di mana perusahaan memberikan dukungan pada dengan kegiatan atau acara tertentu (misalnya kompetisi besar seperti World Cup dalam olahraga sepakbola) atau melalui suatu kegiatan sosial. Contoh: BMW menjadi sponsor utama mobil shuttle yang mengantar-jemput para pengunjung pada ajang golf bertaraf internasional Indonesian Masters.
2.5.4.    Kehumasan dan Publisitas
Seperti iklan, publisitas mengandalkan komunikasi massa, tapi bedanya perusahaan sponsor tidak mengeluarkan biaya untuk waktu dan ruang beriklan. Publisitas biasanya dilakukan dalam bentuk berita atau komentar editorial mengenai produk atau jasa dari perusahaan. Bentuk-bentuk komunikasi ini dimuat di media secara gratis karena perwakilan media menganggap informasi tersebut penting dan layak disapaikan kepada khalayak. Dengan demikian publisitas tidak dibiayai oleh perusahaan yang mendapatkan manfaatnya.
Alat komunikasi umum yang digunakan pada saat melakukan publikasi adalah siaran pers, pidato atau seminar.
2.5.5.    Komunikasi Point-Of-Purchase (P-O-P)
Point-Of-Purchase berarti titik penjualan, dan contohnya adalah ruang pamer, stand di mall, bahkan pameran. Khususnya untuk BMW, titik penjualan berada di ruang pamer para dealer seperti ruang pamer Tunas BMW Hayam Wuruk, pameran di Mall Pacific Place, dan BMW Pavilion pada ajang Indonesia International Motor Show. Pada titik-titik penjualan ini, komunikasi dilakukan menggunakan alat peraga seperti poster, tanda, dan materi komunikasi lainnya yang khusus didesain untuk mempengaruhi keputusan untuk membeli dalam tempat pembelian.

2.5.6.    Penjualan Personal
Bentuk komunikasi antar-individu di mana tenaga penjual / wiraniaga menginformasikan, mendidik, dan membujuk calon pembeli untuk membeli produk atau jasa perusahaan. Lain halnya dengan iklan, kegiatan penjualan perorangan melibatkan kontak langsung antara penjual dan pembeli, baik itu pertemuan tatap muka maupun telekomunikasi melalui telepon (Belch & Belch, 2009).



2.6.    Kerangka Teori


Gambar 2.6. Kerangka Teori
Sumber: Hasil pemikiran peneliti

Dengan adanya informasi yang kami sajikan tentang  contoh iklan bahasa inggris yg singkat dan artinya

, harapan kami semoga anda dapat terbantu dan menjadi sebuah rujukan anda. Atau juga anda bisa melihat referensi lain kami juga yang lain dimana tidak kalah bagusnya tentang Iklan Sprite: Mitos vs Kenyataan 

. Sekian dan kami ucapkan terima kasih atas kunjungannya.


buka contoh marketing : library.binus.ac.id/eColls/.../2012-2-01062-MC%20Bab2001

Iklan Sprite: Mitos vs Kenyataan

Iklan Sprite: Mitos vs Kenyataan

buzz marketing, guerilla marketing, integrated marketing, integrated marketing communications, marketing, marketing mix, marketing news, niche marketing, sports marketing, word of mouth marketing
Iklan Sprite: Mitos vs Kenyataan


lirik iklan sprite - JENIS – JENIS IKLAN RADIO


Beriklan dengan media radio berarti menuntut kemampuan mendengar dari target audience sebagai pendengar. Agar target audience tertarik untuk mendengar apa yang diiklankan, maka perlu diperhatikan empat hal dalam penyusunan radio spot :
1. Menarik perhatian.
2. Memuat tema atau topik tunggal.
3. Mengandung inti pesan.
4. Mampu memandu penyusunan kalimat berikutnya.
Terdapat tiga macam peralatan dalam menyampaikan pesan melalui iklan radio atau radio spot :
Suara manusia
Suara manusia baik suara pemeran percakapan (voice) maupun suara penyiar (announcer), adalah elemen yang paling penting. Suara-suara tersebut dapat terdengar dalam suatu jingles, dialog, maupun pemberitahuan. Kebanyakan iklan radio memiliki suara penyiar, baik sebagai suara utama, maupun menjadi penutup iklan dengan identifikasi produk. Dialog diperankan oleh orang-orang yang bisa memberi imajinasi seperti keadaan sesungguhnya.
Musik
Musik adalah elemen penting lainnya. Banyak iklan radio yang menampilkan musik instrumental saja, tetapi tidak sedikit yang berupa jingle. Musik yang sederhana dan mudah, baik nada maupun lirik akan dapat dengan mudah diingat atau bahkan dinyanyikan oleh pendengarnya dalam berbagai kesempatan. Apalagi jika dinyanyikan oleh penyanyi yang sedang menjadi pujaan publik. Musik juga dapat digunakan sebagai ilustrasi latar belakang di dalam dialog. Yang harus diperhatikan adalah jangan sampai ada suara yang bertabrakan.
Efek suara
Efek suara dapat banyak membantu dalam pembuatan iklan radio. Efek suara ini bisa merupakan suara aneh yang dapt menarik perhatian pendengar, atau suara latar belakang yang memberi kesan hidup pada suatu percakapan. Suara ombak berdebur misalnya, bisa memberi imajinasi suatu percakapan yang berlangsung di pantai. Begitu juga suara-suara piring pecah, derit ban mobil, hingar bingar lalu lintas yang mengalami kemacetan, dan suara-suara lainnya.
Jenis-jenis Radio Spot
Ada beberapa jenis radio spot, yaitu :
Developmental Message (pesan pembangunan)
Berisi pesan-pesan pembangunan nasional bertujuan meningkatkan kesadaran motivasi, dan peran serta masyarakat dalam kegiatan pelaksanaan pembangunan nasional sebagai pengamalan Pancasila.
Public Service Announcement (pesan layanan masyarakat)
Berisi muatan pengumuman atau pesan tertentu bertujuan memupuk pengetahuan masyarakat tentang berbagai hal tertentu (barang maupun jasa) yang menyangkut kepentingan masyarakat luas.
Program promotion (promosi acara siaran)
Berisi informasi dan kampanye berbagai acara siaran bertujuan memperkenalkn acara baru, mempertahankan acara yang ada, mengingatkan acara-acara penting/pokok dan menjual acara-acara tertentu pada stasiunnya sendiri.
Radio commercial (spot iklan radio)
Kampanye iklan layanan masyarakat dengan menggunakan media radio merupakan salah satu alternatif dari beberapa media yang ada. Penggunaan media ini dapat dijadikan pendukung (media sekunder) dari media utama (media primer) yang digunakan, misalnya televisi. Tujuannya pun sebagai reminder (pengingat) akan pesan yang disampaikan pada media sebelumnya. Tapi tidak menutup kemungkinan radio dijadikan sebagai media primer untuk mengkampanyekan iklan layanan masyarakat karena beberapa alasan, sebagai contoh : khalayak sasaran dari iklan layanan masyarakat X adalah pihak yang berpotensi besar mendengarkan radio karena hanya itu media yang mampu dijangkau
AdLips
Yaitu iklan yang langsung dibacakan oleh penyiar. Biasanya iklan ini lebih efektif karena terkesan lebih nyata dan berbentuk berita. Karena dibacakan oleh penyiar lebih dipercaya oleh pendengar bila disbanding dengan iklan spot

Dengan adanya informasi yang kami sajikan tentang  lirik iklan sprite
, harapan kami semoga anda dapat terbantu dan menjadi sebuah rujukan anda. Atau juga anda bisa melihat referensi lain kami juga yang lain dimana tidak kalah bagusnya tentang Kumpulan Iklan Unik Bahasa Inggris 

. Sekian dan kami ucapkan terima kasih atas kunjungannya.


buka contoh marketing : ueu5398.weblog.esaunggul.ac.id/.../JENIS-IKLAN-RADIO

Kumpulan Iklan Unik Bahasa Inggris


Kumpulan Iklan Unik Bahasa Inggris

buzz marketing, guerilla marketing, integrated marketing, integrated marketing communications, marketing, marketing mix, marketing news, niche marketing, sports marketing, word of mouth marketing
 Kumpulan Iklan Unik Bahasa Inggris


iklan terjadul dalam bahasa inggris - Sejatinya iklan merupakan sebuah media promosi yang digunakan untuk menarik perhatian masyarakat sehingga mereka akan terarik untuk membeli atau menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan. karena kebutuhan tersebutlah para advertiser dituntut untuk memiliki kreatifitas yang tinggi dalam membuat sebuah iklan sehingga dapat menarik banyak peminat. dibawah ini adalah beberapa hasil karya unik hasil kreatifitas para pembuat iklan yang disajikan dalam sebuah iklan berbahasa inggris, cek it out!!



 Dengan adanya informasi yang kami sajikan tentang  iklan terjadul dalam bahasa inggris

, harapan kami semoga anda dapat terbantu dan menjadi sebuah rujukan anda. Atau juga anda bisa melihat referensi lain kami juga yang lain dimana tidak kalah bagusnya tentang LAPORAN PENELITIAN ANIMASI BUMPER KERIS NUSANTARA 

. Sekian dan kami ucapkan terima kasih atas kunjungannya.


buka contoh marketing : http://gabohong.blogspot.co.id/2014/06/kumpulan-iklan-unik-bahasa-inggris.html

LAPORAN PENELITIAN ANIMASI BUMPER KERIS NUSANTARA

LAPORAN PENELITIAN ANIMASI BUMPER KERIS NUSANTARA

 iklan sprite cak lontong - TIM PENGUSUL

Ketua        : Aji Wiyoko, S.Sn., M.Sn
NIP: 19810620 200604 1 004

Anggota    : Anung Rachman, S.T, M.Kom
NIP:19760519 200501 1 001




Dibiayai dari DIPA ISI Surakarta sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Penelitian perorangan/kelompok Tahun Anggaran 2014
No. 4260.A/IT6.1/PL/2014 tanggal 3 Juni 2014


INSTITUT SENI INDONESIA
SURAKARTA
2014
HALAMAN PENGESAHAN



Judul Penelitian        : Animasi Bumper Keris Nusantara
Ketua Peneliti
a.    Nama Lengkap    : Aji Wiyoko, S.Sn., M.Sn
b.    NIDN            : 0020068105
c.    Jabatan Fungsional    : Asisten Ahli
d.    Program Studi        : Keris dan Senjata Tradisional
e.    Nomor HP        : 085 6289 3852
f.    Alamat surel        : sinawang.langit@gmail.com
Anggota Peneliti
a.    Nama Lengkap    : Anung Rachman, S.T, M.Kom
b.    NIDN            : 0019057604
Lama Penelitian        : 155 hari kalender
Pembiayaan            : Rp. 5.000.000,-

Surakarta, 1Nopember 2014

Mengetahui,                        
  Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain            Peneliti,  





Ranang Agung Sugihartono, S.Pd., M.Sn        Aji Wiyoko, S.Sn., M.Sn
NIP. 19670305 199803 2 001            NIP: 19810620 200604 1 004

Menyetujui
Ketua LPPMPP





Dr. R.M. Pramutomo, M.Hum
NIP: 19681012 199502 1 001
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL    i
HALAMAN PENGESAHAN    ii
DAFTAR ISI    iii
ABSTRAK    v

BAB 1. PENDAHULUAN    1
A. Latar Belakang    1
B. Rumusan Masalah    2
C. Tujuan Penelitian    2
D. Target Penelitian    2

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA    3
A. Globalisasi    3
B. Identitas Bangsa    4
C. Keris    5
D. Bumper Iklan    7
E. Animasi    9

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN    11
A. Tahap Studi Pendahuluan    11
B. Tahap Perencanaan    12
C. Tahap Pembangunan    17
     1. Desain    17
     2. Pemrograman    20
D. Tahap Uji Coba    22
E. Tahap Diseminasi dan Implementasi    23



BAB 4. HASIL DAN ANALISIS    24
A.    Karya Animasi Bumper    25
B.    Penjelasan Karya    28
1. Konsep    29
2. Alur    29
      3. Gambar latar belakang    30
4. Pergerakan setiap frame    30
      5. Musik    31
      6. Teks dan gambar    31

BAB 5. PENUTUP
A. Kesimpulan    32
B. Saran    33

DAFTAR PUSTAKA    34
















ABSTRAK


Bangsa Indonesia patut bersyukur memiliki peninggalan budaya adiluhung dan wajib melestarikan keris sebagai kekayaan budaya. Bahkan UNESCOtelah memberikan sertifikat kepada pemerintah RI yangmengakui Keris, Wayang dan Batik sebagai budaya bangsa Indonesia. Meskipun demikian generasi muda di Indonesia dirasa masih kurang peduli terhadap keris. Mereka masih dominan menyukai kebudayaan luar karena secara kasat mata memang tampil lebih menarik. Salah satu upaya untuk menarik kembali minat generasi muda terhadap keris adalah dengan cara mempengaruhi mereka melalui media yang sudah jelas mereka sukai yaitu animasi.

Laporan pada penelitian ini berupa kajian terhadap keris yang diolah menjadi sebuah materi untuk mendapatkan bentuk rancangan animasi bumper. Animasi bumper merupakan bagian dari animasi iklan yang ditempatkan pada awal atau akhir dari spot iklan utama.

Metode yang digunakan adalah pendekatan Research and Development. Dengan me¬tode tersebut, peneliti melakukan serangkaian langkah yaitu tahap studi pen¬da-hu¬luan (studi literatur dan studi lapangan), perencanaan (me¬nulis story board, mengorganisasikan materi, perencanaan audio, editing, hing¬ga proofreading), pem-bangunan (membangun animasi bumper), uji coba dan evaluasi, dan yang terakhir ada¬lah diseminasi dan implementasi.
BAB I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang
Keris merupakan sebuah karya budaya masyarakat Indonesia yang sudah diakui dunia. Bangsa Indonesia patut bersyukur memiliki peninggalan budaya adiluhung dan wajib melestarikan keris sebagai kekayaan budaya. Bahkan UNESCO (United Nations Education Scientific and Cultural Organization), sebuah organisasi tertinggi dunia di bawah naungan PBB yang membidangi pendidikan dan kebudayaan, telah memberikan sertifikat kepada pemerintah RI. Sertifikat itu memberikan pengakuan terhadap Keris, Wayang dan Batik sebagai budaya bangsa Indonesia yang termuat dalam daftar The Representative List of Then Intangible Culture Heritage Humanity.

Menginjak era industri kreatif, pemerintah semakin giat menggunakan warisan budaya termasuk keris sebagai identitas Indonesia. Langkah yang dilakukan beragam, mulai dari membuka pendidikan tentang keris setingkat perguruan tinggi, hingga memberi stimulan terhadap para pelaku industri kreatif yang bergerak di bidang ini. Bak gayung bersambut komunitas-komunitas pecinta keris juga mulai bermunculan. Rata-rata anggota komunitas tersebut merupakan loyalis dan kolektor sejak dulu. Para Empu pembuat keris juga banyak kebanjiran order, tidak hanya keris, namun juga sebagai narasumber seminar atau workshop.

Namun meskipun demikian, orang-orang yang terlibat di bidang keris masih saja didominasi oleh generasi tua. Penyebabnya beragam, namun ada yang terlihat jelas yaitu karena budaya yang berkembang di Indonesia juga didominasi oleh budaya impor. Ada demand ada supply, budaya impor ada karena memang disukai oleh masyarakat Indonesia, terutama generasi anak-anak dan generasi muda.
Identitas asing ternyata masih akrab di negeri ini misalnya kartun Jepang atau film Amerika. Hal ini terjadi karena secara kasat mata kemasan karya asing lebih bagus. Kebudayaan mereka digarap dengan teknologi tinggi dan penetrasi mereka terus menerus tak kenal lelah menyeruak masuk ke Indonesia, dan hal ini diperparah dengan dominasi masyarakat yang memang masih konsumtif.

Untuk memikat generasi muda, maka sudah seharusnya keris sebagai warisan leluhur terus menerus dipromosikan kepada mereka. Namun sekedar mempromosikan tentu saja tidak cukup. Promosi keris terhadap generasi muda harus dikemas dengan teknologi. Pelibatan teknologi diharapkan tidak hanya membuat generasi muda menjadi suka, tetapi juga diharapkan mereka menjadi ikut terlibat produktif dan kreatif membuat aksi-aksi yang serupa.

B.    Rumusan Masalah
Salah satu penggunaan teknologi yang disukai generasi muda dalam usaha mempromosikan keris adalah menggunakan media animasi. Namun selama ini yang ada baru sebatas penggunaan teknologi video, belum terlihat elemen-elemen fiksi dalam media promosi tersebut. Sehingga pertanyaan penelitian ini adalah seberapa jauh nilai estetika penggabungan materi keris dengan animasi bumper?

C.    Tujuan Penelitian
Tujuan pada penelitian ini adalah mendapatkan bentuk rancangan animasi bumper iklan tentang keris nusantara.

D.    Target Penelitian
Target pada penelitian ini adalah menghasilkan animasi bumper iklan tentang keris nusantara.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA


A.    Globalisasi
Proses globalisasi bukanlah suatu proses yang baru mulai akhir-akhir ini, yang disebabkan oleh lonjakan perkembangan sistem komunikasi, tapi sejak masa lalu setiap masyarakat di muka bumi ini merupakan suatu “masyarakat global” (Sahlins, 1994). Globalisasi merupakan fenomena yang berwajah majemuk, istilah globalisasi sering diidentikkan dengan internasionalisasi, liberalisasi, universalisasi, westernisasi, de-teritirialisasi. Perubahan dan ketakterbatasan wilayah geografis yang disebabkan oleh teknologi membuat ruang sosial menjadi semakin luas dan tanpa sekat. Secara umum globalisasi dapat diartikan sebagai suatu perubahan dalam bentuk semakin bertambahnya keterkaitan antara masyarakat dan faktor-faktor yang terjadi akibat transkulturasasi dan perkembangan teknologi modern.

Globalisasi berdampak pada peningkatan keterkaitan antara seseorang dengan lainnya, satu bangsa dan bangsa lainnya sehingga menggiring dunia ke arah pembetukan satu wilayah. Hal serupa terjadi tidak hanya di bidang informasi, dan ekonomi, namun meluas sampai pada tataran sosial-politik suatu bangsa. Hal ini menyebabkan identitas dari setiap negara akan mengalami perubahan yang mengarah pada satu kesatuan identitas sebagai konsekuensi logis dari hadirnya globalisasi. Identitas nasional berhadapan dengan identitas internasional pada akhirnya akan menjadi sebuah kontradiksi tersendiri. Apakah hadirnya globalisasi sebagai kondisi yang menghapus batas antar negara juga menghapus identitas bangsa untuk menciptakan sebuah identitas internasional.



B.    Identitas Bangsa
Globalisasi merupakan kondisi yang tidak bisa dihindari. Artinya bangsa ini harus ikut menanggung konsekuensi yang ditimbulkan dari globalisasi, bertukar banyak hal termasuk kebudayaan, informasi, dan unsur-unsur pembentuk identitas nasional lainnya. Sehingga bangsa ini harus menerima pengaruh-pengaruh negara lain yang lambatlaun mempengaruhi identitas bangsa. Meskipun demikian, kekuasaan atas sejauh mana penerimaan terhadap globalisasi dapat terjadisepenuhnya ada di tangan negara itu sendiri. Sejauh mana sebuah negara menghendaki batas-batasnya diintervensi oleh kehadiran globalisasi,negara tersebut memiliki kekuasaan untukmenentukan identitas negaranya sendiri dan menentukan sejauh mana identitasnya dapat terusdijaga. Negara memiliki kemampuan untuk menyetujui hubungan dengan negara lain berdasar pada nilai-nilai identitas yang dimilikinya.

Identitas bukan hanya bisa menjadi sumber lahirnya kebanggaan dan kebahagiaan, melainkan pula sumber tumbuhnya kekuatan dan kepercayaan diri. Oleh karena itu identitas dari sebuah negara merupakan hal yang penting demiterlaksananya keprcayaan diri dan kekuatan dari negara itu sendiri. H.A.R. Tilaar (2007) dalam bukunya berjudul “Mengindonesia Etnisitas dan Identitas Bangsa”, menguraikan hubungan antara identitas individu, identitas etnis terbentuk menjadi identitas bangsa.

Setidaknya terdapat empat konsep yang dapat berkembang:
1.    Identitas berarti indentik dengan yang lain. Mengarah pada adanya kesamaan antara individu dengan individu lainnya.
2.    Identitas berarti menjadi diri sendiri, dilahirkansebagai suatu individu yang memiliki jiwa sendiri yang terhubung dengan proses pemerdekaan.
3.    Indentitas berarti menjadi identik dengan suatu ide. Ide yang melepaskan kekuasaan individu, dan ide dalam konteks ini adalah suatu yang transendental.
4.    Identitas berarti individu yang realistis yang hidup bersama individu lainnya. Identitas dalam pengertian ini lebih dari hanya menjadi diri sendiri yang tidak terlepas dari lingkungan budaya maupun lingkungan alamiah.

Pandangan ini mengkonsepkan identitas hubungannya dengan identitas individu sebagai ciri dasar identitas setiap manusia berhubungan dengan identitas individu lainnya yang membentuk identitas etnis menjadi identitas bangsa. Menunjukkan bahwa hirarki identitas dapat dirunut dari sifatnya sangat sederhana hingga menjadi cukup kompleks. Dimulai dari identitas individu berkembang menjadi identitas etnis dan lebih besar lagi menjadi identitas nasional atau bangsa.

Unsur-Unsur Pembentuk Identitas Bangsa
1.    Sejarah, perjalanan bangsa Indonesia menjadi sebuah bangsa.
2.    Suku Bangsa, golongan khusus yang bersikap askriptif (ada sejak lahir), yang sama corak, bahasa, dan kebudayaannya.
3.    Agama.
4.    Kebudayaan.
5.    Bahasa, sebagai sistem perlambang yang secara arbiter dibentuk atas unsur-unsur bunyi ucapan manusia dan yangdigunakan sebagai sarana berinteraksi antarmanusia.

C.    Keris
Keris adalah senjata tikam dengan kriteria tertentu. Menurut Bambang Harsrinuksmo (2004) dalam Ensiklopedi keris menjelaskan bahwa kriteria tersebut adalah:
1.    Keris harus terdiri dari dua bagian utama, yaitu bagian bilah atau mata keris (termasuk pesil ) dan bagian ganja. Bagian bilah dan pesi melambangkan lingga, dan bagian ganja melambangkan yoni. Dalam falsafah Hindu, persatuan antara lingga dan yoni adalah simbol kesuburan, keabadian dan kekuatan.
2.    Bilah keris harus membuat sudut tertentu terhadap ganja, tidak tegak lurus. Kedudukan bilah keris yang miring atau condong sebagai lambang sifat yang terpuji, tidak melihat apa kedudukan dan pangkatnya, setiap orang harus senantiasa tunduk dan hormat bukan saja kepada Sang Pencipta, tetapi juga sesamanya.
3.    Ukuran panjang bilah keris lazimnya adalah antara 33 cm sampai 38 cm.Namun, bilah keris di luar Jawa mencapai 58 cm, bahkan panjangkeris buatan Filipina Selatan ada yang mencapai 64 cm. Mengenai senjata tikam menyerupai keris yang panjangnya di bawah ukuran yang lazim,menurut banyak ahli belum dapat dikategorikan sebagai keris, tetapi keris-kerisan.
4.    Keris yang baik harus dibuat dan ditempa dari tiga macam logam, yaitu besi, baja dan bahan pamor. Keris-keris tua atau lebih tepatnya keris prototipe, misalnya keris Buda, tidak menggunakan pamor
(Harsrinuksmo, 2004).

Pada masa lalu keris berfungsi sebagai senjata dalam duel / peperangan, sekaligus sebagai benda pelengkap sesajian. Pada masa kini, kalangan perkerisan khususnya dari Jawa selalu melihat keris sebagai tosan aji atau "benda keras (logam) yang luhur", bukan sebagai senjata. Keris adalah dhuwung, bersama-sama dengan tombak; keduanya dianggap sebagai benda "pegangan" (ageman) yang diambil daya keutamaannya dengan mengambil bentuk senjata tikam pada masa lalu. Di nusantara, keris lazim dipakai oleh orang di Riau, Bugis, Jawa dan Bali sebagai pelengkap busana mereka (Al-Mudra, 2004). Keris jugamemiliki sejumlah simbol budaya sehingga menjadi benda koleksi yang dinilai dari segi estetikanya


Gambar 1. Keris

D.    Bumper Iklan
Iklan adalah pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media (Kasali, 1995). Menurut Etika Pariwara Indonesia (EPI), iklan merupakan pesan komunikasi pemasaran atau komunikasi publik tentang sesuatu produk yang disampaikan melalui sesuatu media, dibiayai oleh pemrakarsa yang dikenal, serta ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat (Etika Pariwara Indonesia, 2007).

Untuk membuat iklan yang berhasil, maka iklan harus dibangun berdasarkan tujuan iklan itu sendiri. Renald Kasali (1995) menjabarkan tujuan suatu iklan yang dibangun atas empat komponen sebagai berikut.
1.    Aspek perilaku, yakni tindakan-tindakan yang diharapkan pada calon pembeli seperti: pembelian percobaan, mengunjungi toko, mengambil percontoh, atau meminta info lebih lanjut.
2.    Sikap yang diharapkan. Hal ini menyangkut sikap atau keistimewaan produk.
3.    Kesadaran. Dalam pengembangan produk-produk baru di pasaran, merebut calon pembeli adalah tugas utama periklanan.
4.    Positioning, membentuk citra agar bisa diterima secara homogen. 
Salah satu media yang banyak digunakan untuk iklan adalah televisi.Menurut Kotler (2008) televisi diakui sebagai media iklan paling berpengaruh dan menjangkau spektrum konsumen.Burhan Bungin (2008) menyatakanbahwa iklan televisi dibangun dari kekuatan visualisasi obyek dan kekuatan audio. Simbol-simbol yang divisualisasi lebih menonjol bila dibandingkan dengan simbol-simbol verbal. Oleh karena itu Burhan juga menyatakan bahwa iklan televisi merupakan salah satu iklan lini atas (above the line). Umumnya iklan televisi terdiri atas: iklan sponsorship, iklan layanan masyarakat, iklan spot, promo ad, dan iklan politik.

Eskarina Andwika (2009) melalui penelitiannya menjelaskan bahwa pada media televisi, posisi penempatan iklan ini dibagi menjadi 3, yaitu Bumper In(First Position), Bumper Out(Last Position) dan Loose Spot TVC(Middle Position). Agar iklan-iklan ang ditayangkan dapat menerpa audiens, maka dibutuhkan beberapa strategi periklanan, salah satunya dengan memanfaatkan posisi penempatan iklan.Posisi Bumper In dan posisi Bumper Out mempengaruhi kesadaran merek pada khalayak sebesar 83,75%. Posisi Loose Spot TVC mempengaruhi kesadaran merek pada khalayak sebesar 75,09%.

Tampak pada hasil penelitian tersebut bumper iklan memegang peranan penting karena tingkat pengaruhnya yang mencapai 83,75%. Dan perkembangan bumper atau kadang disebut sebagaimotion design ternyata sangatlah pesat diimbangi dengan pesatnya teknologi yang mendukung baik perangkat lunak maupun perangkat kerasnya. Jika banyak menonton televisi atau menonton film maka akan terlihat bahwa visual efek di media ini semakin berkembang.

Secara tehnik saat seseorang menggunakan aplikasi motion graphic design, aplikasinya berorientasi pada obyek. Dan medianya berupa still images dengan format pixel atau vector, data video dan audio. Di dalam aplikasinya dapat membuat sebuah komposisi yang di dalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah frame per detik dan ukuran. Saat membuat komposisi, bisa dimasukan satu atau lebih media, yang lalu muncul di dalam composition window dan juga di timeline.

Di dalam tiap media yang bisa disusun masing-masing sebagai layer terdapat properti pengaturan untuk memanipulasi, seperti posisi (x, y dan terkadang z), putaran, ukuran, opacity dan lainnya. Layer-layer dapat digabungkan satu sama lain dalam komposisi. Setiap perubahan atau manipulasi yang dilakukan dapat dibuat keyfame untuk menentukan nilai dari tiap waktu yang ditentukan untuk dimanipulasi. Ini berlaku untuk program komposisi maupun animasi.

E.    Animasi
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gam¬¬bar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan (Ibis, 2001). Secara harfiah animasi artinya menghidupkan gambar. Animasi terdiri dari animasi dua dimensi dan tiga dimensi. Animasi dua dimensi tidak mengandung muatan volume didalamnya. Animasi banyak digunakan untuk keperluan film, iklan, game, atau web.

Animasi digunakan untuk berbagai keperluan, antara lain:
1.    Animasi Forensik: biasanya digunakan pada program acara berita di televisi untuk menerangkan tentang sebuah kejadian, misalnya kecelakaan.
2.    Animasi untuk Arsitektur: biasanya digunakan untuk mendahului pembangunan misalnya gedung. Arsitek menggunakan animasi ini untuk menjelaskan bahwa rancangan bangunan nantinya jadinya akan seperti pada animasi.
3.    Animasi untuk pendidikan: digunakan untuk menjelaskan fenomena sesuatu yang tidak bisa dilihat secara langsung dan akan diperlihatkan pada pembelajar. Misalnya animasi yang menjelaskan tentang sendi pada tubuh manusia, atau tentang proses terjadinya siklus iklim.
4.    Animasi untuk hiburan dan komersial: berupa film, game, iklan, atau semacamnya yang biasanya bertujuan untuk menghibur audien, dan biasanya bertujuan untuk komersial.

Animasi dapat dibuat menjadi bumperdengan bentukintro video. Pada animasi ini setiap obyek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap obyek animasi disebut sprite. Sprite adalah gambar grafis tunggal yang terafiliasi dengan adegan sehingga terlihat menjadi bagian dari adegan tersebut. Teknik obyek sprite populer digunakan untuk membuat adegan kompleks dan panjang.















BAB III
METODE PENELITIAN


Penelitian ini menggunakan pendekatan re¬search and development. Menurut Borg and Gall (1989), yang dimaksud de¬ngan model penelitian dan pengembangan adalah “a process used develop and va¬lidate educational product”. Dengan pengertian tersebut maka serangkaian lang¬kah penelitian dan pengembangan dilakukan secara siklis, yang mana pada se¬tiap langkah yang akan dilalui atau dilakukan selalu mengacu pada hasil langkah se¬belumnya hingga pada akhirnya diperoleh suatu produk pendidikan yang baru.

Menurut Borg and Gall (1983) serangkaian langkah penelitian dan pe¬ngem¬ba¬¬ngan itu adalah
research and information collecting, planning, develop pre¬li¬mi¬nary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field testing, final product re¬vision, and dissemination and implementation.

Serangkaian langkah ini dapat di¬s¬ederhanakan menjadi lima langkah utama yaitu, studi pendahuluan, pe¬ren¬cana¬an, pembangunan, uji coba, diseminasi dan implementasi.

A.    Tahap Studi Pendahuluan (research and information collecting)
Tema pada animasi bumper ini adalah keris nusantara.Dalam tahap studi pendahuluan, maka hal yang dilakukan adalah menentukan konsep mengiklankan keris nusantara menggunakan animasi. Penentuan konsep untuk animasi bumper serupa dengan konsep untuk membuat iklan layanan masyarakat mengingat sifat dan materi yang juga serupa.

Keris merupakan kekayaan budaya Bangsa Indonesia warisan leluhur sehingga bersifat tradisional. Jaman dahulu keris memiliki fungsi sebagai senjata atau lambang kewibawaan, sedangkan saat ini keris lebih berfungsi sebagai identitas budaya tradisional. Oleh karena itu konsep animasi bumper keris nusantara lebih menekankan pada sifat keris sebagai identitas budaya atau karakter lokal. Untuk mempertegas identitas tradisional maka alur bumper dirancang dengan visualisasi tentang teknologi tinggi atau perkembangan dunia saat ini termasuk globalisasi yang kehilangan arah dan tidak memiliki identitas atau karakter.Visualisasi globalisasi dan era teknologi tinggi pada alur bumper selanjutnya akan ditutup dengan kemunculan keris nusantara sebagai identitas kelokalan.

Sesudah konsep alur animasi bumper terbentuk, selanjutnya tahapan studi pendahuluan dilakukan dengan mengumpulkan informasi terkait visual animasi yang mampu menggambarkan tentang globalisasi atau teknologi tinggi.

B.    Tahap Perencanaan
Setelah membuat konsep alur animasi bumper dan mengumpulkan informasi termasuk data untuk memvisualisasikannya, maka tahapan selanjutnya adalah perencanaan dengan membuat storyboard.

Alur bumper dimulai dengan visualisasi big bang yang menggambarkan tentang awal dimulainya peradaban dunia.

Gambar 2. Big bang
Visual big bang dilengkapi dengan serpihan-serpihan di angkasa sebagai pemanis estetika.

Gambar 3. Pecahan big bang

Selama visualisasi serpihan-serpihan tersebut diselingi dengan tulisan “ketika bangsa-bangsa menjadi global” untuk menjelaskan tentang keadaan globalisasi dunia saat ini.

Gambar 4. Tulisan pada pecahan big bang

Lalu muncul bumi berputar (dunia) yang menyongsong tulisan untuk menegaskan globalisasi tersebut.

Gambar 5. Bumi berputar

Visualisasi animasi bumper dilanjutkan dengan keadaan dunia saat ini yang telah mengalami kemajuan sangat pesat ditandai dengan gedung bertingkat yang ada dimana-mana.

Gambar 6. Gedung-gedung

Tulisan “diperlukan sebuah identitas sebagai bangsa” menegaskan tentang kemajuan jaman dan globalisasi yang terjadi membuat bangsa menjadi kehilangan jati diri.

Gambar 7. Tulisan pada gedung-gedung

Berikutnya adalah tampilan tentang parabola sebagai analogi kemajuan jaman di bidang informasi sebagai media globalisasi. Tampilan pada adegan ini dilanjutkan dengan tulisan “identitas yang mampu menyeruak ke pentas global” untuk menjelaskan perlunya sebuah bangsa memperkenalkan diri ke negara-negara lain melalui identitas atau ciri khas yang dimiliki oleh bangsa tersebut.

Gambar 8. Infrastruktur telekomunikasi

Tampilan satu parabola diikuti dengan banyak parabola yang menegaskan bahwa semua negara melakukan hal yang sama. Oleh karena itu, untuk memenangkan persaingan di pasar globalisasi, maka sebuah bangsa harus kreatif dan bangga terhadap identitas atau kelokalan yang dimiliki oleh bangsa tersebut.

Gambar 9. Infrastruktur telekomunikasi dan informasi menguasai dunia

Bumper ditutup dengan visualisasi keris nusantara yang ditegaskan dengan tulisan “keris nusantara” dan ”kita bangga bangsa Indonesia kaya identitas luhur” untuk mempromosikan bahwa Bangsa Indonesia seharusnya bangga terhadap kekayaan budayanya sendiri, dan lebih jauh bisa mempromosikan ke pentas global.

Gambar 10. Keris nusantara sebagai penutup bumper


C.    Tahap Pembangunan (develop preliminary form of product)
Pembangunan animasi bumper dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Flash. Flash merupakan program aplikasi dari Adobe yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi. Ia memiliki keunggulan yaitu mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain.


Gambar 11. Adobe Flash Professional

1.    Desain
Pembangunan bagian desain dimulai dengan menentukan ukuran frame dan jumlah frame tiap detiknya. Ukuran frame ditentukan sebesar 440 x 240 piksel dimaksudkan agar animasi bumper mudah ditayangkan dengan berbagai perangkat pemutar dan berbagai ukuran layar. Sedangkan kecepatan frame setiap detiknya ditentukan sebesar 31 fps (frame per second) agar animasi memiliki visual yang tajam dan detil pergerakannya sehingga nyaman dilihat oleh mata manusia.

Setelah menentukan ukuran frame, langkah selanjutnya adalah memasukkan materi-materi yang telah dipersiapkan sebelumnya untuk selanjutnya ditata agar sesuai dengan storyboard. Setiap rencana pada storyboard dijabarkan ke dalam adegan yang dikembangkan visualisasinya menjadi beberapa rangkaian waktu. Pada tahap ini suara musik juga dipersiapkan dengan mengunduh musik berlisensi bebas.

Terdapat beberapa teknik yang digunakan dalam membangun animasi bumper ini yaitu teknik frame by frame, shape tweening, dan motion tweening. Namun dominasi penggunaan pada penelitian ini adalah teknik frame by frame.Teknik frame by frame merupakan teknik merangkai urutan gambar yang diletakkanpada sejumlah frame. Gambar-gambar yang diletakkan secara berurutan tersebut adalah materi yang telah dipersiapkan sebelumnya sesuai dengan storyboard.

Teknik lain yang digunakan adalah shape tweening.Teknik shape tweening digunakan untuk menganimasi obyekshape (kurva). Beberapa materi adegan tidak menggunakan gambar namun kurva yang harus dibuat sebelumnya. Kurva yang dibuat ini merupakan materi pendukung dari gambar-gambar utama. Fungsinya untuk membuat bumper menjadi lebih menarik (pemanis). Kurva dibuat pada frame awal, selanjutnya pada frame akhir dibuat bentuk kurva yang berbeda, dan untuk membuat animasi, maka diantara frame tersebut dimasukkan fitur tweening.

Teknik tweening tipe motion, atau motion tweening, digunakan untuk menganimasi obyek-obyek, seperti teks, group obyek, dan symbol. Beberapa obyek digunakan secara berulang, misalnya pecahan benda angkasa (Big bang). Perulangan obyek ini dianimasikan dengan pergerakan yang berbeda-beda. Sama seperti shape tweening, pergerakan tersebut dilakukan dengan menempatkan obyek di frame awal dan obyek dengan bentuk dan tempat berbeda di frame akhir, selanjutnya diantara frame tersebut diberikan tweening.

Gambar 12. Desain animasi bumper menggunakan Flash

Selain beberapa teknik di atas, pembangunan animasi bumper juga dilakukan dengan teknik masking. Teknik masking digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam layer yang ditutupiberdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask.

Gambar 13. Penggunaan teknik masking
2.    Pemrograman
Pembuatan script(pemrograman) dilakukan untuk mengorganisasi obyek yang te¬lah dibuat sebelumnya. Organisasi tersebut misalnya sinkronisasi antara musik dan pergerakan. XML (EXtensible Markup Language) adalah salah satu struktur in¬for¬masi data berbasis teks yang melekat (tagged) pada sebuah apli¬ka¬si. Data jenis XML  dapat digunakan hampir pada semua operasi movie flash secara dinamis, artinya data XML dapat dikonfigurasi ke¬tika aplikasi dijalankan, bukan ketika dibuat atau diprogram.

Flash memberikan kemampuan untuk menguraikan, memanipulasi, dan mengekstrak informasi dari dokumen XML melalui penggunaan kelas XML yang berasosiasi. Hal ini membuat Flash menjadi plat¬form yang sangat berguna dalam pemrograman dengan XML. Se¬dang¬kan kode pemrograman actionscript 3 memiliki sistem penga¬tu¬ran yang mudah dan dapat digunakan pada versi sebelumnya.

Ketika dokumen XML diuraikan, maka uraian tersebut menjadi obyek yang terstruktur. Setiap label akan dikonversi menjadi satu obyek data atau lebih yang disebut Node XML yang memiliki pro¬per¬ti termasuk didalamnya nama, jenis, teks, dan daftar turunan yang dimilikinya.Turunan Node tersebut berhubungan dengan label yang berisi teks yang diisikan.

Jika XML merupakan struktur informasi data, maka perangkat yang digunakan untuk mengimplementasikannya adalah Actionscript.Actionscript adalah bahasa pemograman yang digunakan didalam program flash yang berfungsi untuk memberikan perintah pergerakan atau perubahan bentuk animasi.

Pada animasi bumper, salah satu script yang digunakan adalah seperti berikut ini.
onClipEvent (load)
{
    _root.soundstatus = "on";
    _root.mySound = new Sound(_level0);
    _root.mySound2 = new Sound(_level1);
    _root.mySound3 = new Sound(_level2);
    _root.mySound4 = new Sound(_level3);
    _root.mySound5 = new Sound(_level4);
    maxvolume = 100;
    minvolume = 0;
}
onClipEvent (enterFrame)
{
    if (_root.soundstatus == "on")
    {
        step = 5;
    } // end if
    if (_root.soundstatus == "off")
    {
        step = -5;
    } // end if
    maxvolume = maxvolume + step;
    if (maxvolume > 100)
    {
        maxvolume = 100;
    } // end if
    if (maxvolume < 0)
    {
        maxvolume = 0;
    } // end if
    _root.mySound.setVolume(maxvolume);
    _root.mySound2.setVolume(maxvolume);
    _root.mySound3.setVolume(maxvolume);
    _root.mySound4.setVolume(maxvolume);
    _root.mySound5.setVolume(maxvolume);
}

Pemrograman di atas merupakan salah satu paket perintah yang terdapat pada movieclipdari sekian banyak paket yang ada.Tampak pada paket tersebut digunakan perintah onClipEvent (load).onClipEvent wajib digunakan saat menulis actionscript di movieclip.Script yang ada didalam onClipEvent ini akan dijalankan satu kali ketika keyframemovieclip ini berada dimainkan. Sesuai dengan script di atas, script yang dijalankan satu kali tersebut adalah sinkronisasi suara terhadap adegan yang sedang berjalan. Di movieclipscript ini ditulis onClipEvent(load){} sedangkan di frame script ini ditulis onload=function(){};

Script berikutnya dari paket di atas adalah onClipEvent (enterFrame). Script yang ada didalam onClipEvent ini akan dijalankan secara terus menerus ketika ketika keyframemovieclip ini berada dimainkan. Sama seperti onClipEvent(load), script yang dijalankan adalah sinkronisasi suara terhadap adegan yang sedang berjalan. Di movieclipscript ini ditulis onClipEvent(EnterFrame){} sedangkan di frame script ini ditulis onEnterFrame=function(){};


Gambar 14. Pemrograman pada animasi bumper

D.    Tahap Uji Coba
Tahap ini mengandung tahap-tahap preliminary field testing, main product re-vision, main field testing, dan product revision. Tahap uji coba memiliki kegiatan ba¬¬ik uji coba terbatas (preliminary field test) yaitu menguji hasil karya dengan format terbatas, maupun uji coba lebih luas (main field test), yaitu menguji dengan format ekstensi media yang lebih luas. Kegiatan uji coba ini dilakukan secara siklis (merancang, implementasi, evaluasi, dan pe-nyempurnaan) sampai ditemukan animasi bumper yang matang.

E.    Tahap Diseminasi dan Implementasi
Setelah semua rangkaian tahapan dijalani, hasil jadi animasi bumper adalah berupa file video yang disiapkan untuk dapat diputar diberbagai pemutar. Hal ini bertujuan agar video tersebut dapat digandakan melalui media misalnya CD (Compact Disc) atau USB Flashdisk. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah memproduksi video tersebut dan mengemas ke dalam CD sehingga bisa tersebar secara offline.


Gambar 15. Fishbonepembuatan animasi bumper









BAB IV
HASIL DAN ANALISIS


Bentuk secara totalitas adalah struktur unsur yang berada pada organisasi susunan un¬sur atau komponen sebagai satu kesatuan (unity) yang disebut wujud, atau bentuk (form). Hal ini merupakan kenyataan visual yang tampak konkrit pada suatu kar¬¬ya seni. Tak ada satupun karya seni yang tanpa wujud atau rupa, presentasi ani¬¬ma¬¬si juga merupakan totalitas dari strukur notasi dengan ideom-ideomnya sen¬di¬ri membentuk wujud atau rupa. Jadi dapat disimpulkan bahwa bentuk , rupa, atau wu¬jud sebuah karya seni adalah totalitasnya, bukan bagian perbagiannya. Se¬hing¬ga dapat dipahami bahwa strukturnya adalah unsur-unsur pendukungnya.

Dalam studi penciptaan animasi bumper ini pe¬nu¬¬lis mencoba merevitalisasi dan menginterpretasi bentuk promosi tentang keris ke da¬lam karya multimedia dan animasi yang ditarik dalam konteks kekinian. Ka¬re¬na menurut penulis, dalam keris sendiri terkandung nilai-nilai ke arifan lokal. Ni¬¬lai kearifan ter¬se¬but menjadi penting ketika pengaruh globalisasi telah mem¬ben¬tuk kesadaran ma¬¬syara¬kat modern lewat gempuran bahasa simbolis budaya asing. Tan¬pa sadar, peri¬laku serta tata nilai yang dipegang dalam kehidupan ber¬masyara¬kat¬pun ikut ber¬geser, termasuk bagaimana memposisikan diri di dalam konstruksi so¬sial yang ada. Bagaimana memandang dan menilai segala sesuatu dengan uku¬ran budaya asing, mem¬¬buat seseorang berkompetisi untuk bangga terhadap hal itu dan beramai-ramai melupakan budaya warisan yang sebenarnya jauh lebih dah¬syat untuk segalanya dibanding dengan budaya asing.

Dari realitas diatas penulis akhirnya merasa perlu untuk menumbuh kembangkan ke¬sadaran kolektif dengan kembali menemukan akar budaya sendiri. Lewat media mul¬timedia yang dibuat dengan bentuk animasi bumper, diharapkan audien terutama gene¬ra¬si muda yang saat ini yang telah merasa ’asing’ agar dapat kembali men¬cintai akar bu¬¬da¬ya sendiri.

A.    Karya Animasi Bumper
Karya multimedia dibuat dengan interface (antarmuka) yang dide¬s¬ain me¬na¬rik terdiri dari beberapa adegan. Pada kar¬ya ini penonton diharapkan ikut tertarikterhadap obyek yang diangkat karena didukung oleh animasi, musik pengiring, gerakan-gerakan tiap adegan se¬demikian rupa, hingga pen¬jelasan-penjelasan yang menyertainya.

Karya ini selain dapat dinikmati pada media secara mandiri (stand alone), dapat juga dinikmati melalui media jaringan seperti internet maupun intranet. Un¬tuk meng¬eksploitasi secara mandiri maka digunakan file komputer ber¬eks-tensi FLVstandar video dari Adobe. Program untuk memutar sangat mudah ditemukan bahkan disediakan gratis di media internet.

Berikut adalah gambarbeberapa adegananimasi bumper keris nusantara.

Gambar 16. Big bang


Gambar 17. Pecahan big bang


Gambar 18. Tulisan pada pecahan big bang


Gambar 19. Bumi berputar

Gambar 20. Gedung-gedung


Gambar 21. Tulisan pada gedung-gedung


Gambar 22. Infrastruktur telekomunikasi

Gambar 23. Infrastruktur telekomunikasi dan informasi menguasai dunia


Gambar 24. Keris nusantara sebagai penutup bumper

B.    Penjelasan Karya
Karya animasi bumper keris nusantara ini adalah hasil cipta, karsa, dan rasa, yang diharap¬kan memiliki nilai estetik, artistik, serta sesuai dengan tujuan dalam pencip¬ta¬¬annya. Diluar segi edukasi, karya animasi ini diciptakan agar memiliki ni¬lai universal, artinya bisa dinikmati oleh orang lain, boleh diinterpretasi se¬suai dengan kapasitas estetis pengamatnya. Animasi bumper keris nusantara sebagai produk es¬tetik, di dalamnya terdapat berbagai informasi obyektif, karena meskipun di¬gital, multimedia ini  memiliki unsur-unsur yang lazim, dapat diamati (di¬li¬hat), didengar, dan dirasa. Karya multimedia memanfaatkan beberapa me¬dia (gambar, suara, video/animasi), sehingga bisa dilihat warna, bentuk, per¬ge¬rakan, dan bidangnya, serta bisa dirasakan keberadaannya.

1.    Konsep
Animasi bumper keris nusantara menggunakan konsep identitas bangsa di tengah arus globalisasi. Awal pembukaan dengan visualisasi Big bang yang dilajutkan dengan planet bumi yang berputar menceritakan tentang globalisasi yang tengah melanda saat ini. Globalisasi tersebut akibat perkembangan teknologi dan informasi yang juga divisualisasikan pada adegan selanjutnya. Penggambaran-penggambaran globalisasi tersebut kemudian ditutup dengan kebutuhan identitas bangsa yang pada karya ini ditentukan adalah keris nusantara yang divisualisasikan gambar keris di akhir animasi bumper.

2.    Alur
Pada animasi ini alur cerita dibuat dengan bit yang tinggi sejak awal. Dimulai dengan pergerakan benda-benda angkasa yang berpu¬tar cepat dan dilanjutkan dengan pergerakan bumi yang sekilas me¬nam¬pilkan negara  Indonesia. Alur berlanjut dengan ditampilkannya ben¬tuk kota-kota di luar negeri yang maju (megapolitan). Maksudnya ada¬lah jika selama ini generasi muda di Indonesia lebih suka dengan bu¬daya asing, merasa bangga, bahkan mengidolakan karakter ciri khas asing yang dibuat dengan teknologi tinggi.

Pada akhir bumper, alur berujung pada ditampilkannya keris dengan beat yang lebih lunak. Perubahan mendadak dari beat tinggi ke ren¬dah bertujuan untuk menyentuh batin penonton, bahwa seharusnya ge¬nerasi muda merasa malu untuk bangga terhadap budaya asing se¬men¬tara di Indonesia sendiri banyak budaya lokal yang penuh makna lu¬hur serta mampu untuk diolah dengan teknologi tinggi. Pencitraan yang diciptakan ini juga diperkuat oleh teks-teks yang menyertainya bah¬wa saatnya bangsa ini keluar dari krisis identitas. Dari sudut pan¬dang totalitas, animasi ini mengajak penonton untuk bangkit dari ke¬ter¬tinggalan dan segera menciptakan karya-karya bermuatan budaya dan karakter ciri khas Indonesia menggunakan teknologi tinggi.

3.    Gambar latar belakang
Gambar latang belakang berbeda-beda untuk setiap adegan. Mes¬¬kipun demikian, gambar-gambar tersebut didominasi oleh gam¬bar benda angkasa, gedung-gedung, dan infrastruktur telekomunikasi. Gambar benda angkasatermasuk planet bumi melambangkan globalisasi karena menggambarkan kesatuan lokasi dalam sebuah planet, sedangkan gambar gedung melambangkan kemajuan jaman saat ini yang sudah sangat pesat, dan gambar infrastruktur telekomunikasi juga melambangkanglobalisasi karena menyatukan komunikasi dan informasi di seluruh penjuru dunia.

Tujuan dari berbagai gambar latar belakang adalah untuk memberikan gambaran bahwa globalisasi membuat semua negara menjadi sama, oleh karena itu diperlukan sebuah identitas negara yang menjadi pembeda dengan negara lain, pembeda ini dimaksudkan agar negara dapat memenangkan kompetisi di tingkat lebih lanjut misalnya dalam bidang perdagangan.

4.    Pergerakan setiap frame
Tidak hanya pemilihan gambar latar belakang yang mencerminkan globalisasi, pergerakan setiap frame juga diatur cepat. Maksudnya adalah kecepatan arus globalisasi dan kemajuan jaman terjadi secara cepat apalagi mengingat durasi animasi bumper memang pendek, artinya tema animasi dengan pergerakan yang cepat sesuai dengan karakteristik bumper.Kecepatan juga diatur terhadap transisi untuk masing-masing adegan misalnya proses big bang yang kemudian secara cepat dilanjutkan dengan adegan pembangunan ditandai dengan gambar gedung-gedung dan selanjutnya dengan cepat pula ditampilkan gambar infrastruktur komunikasi dan informasi. Pada bagian penutup kecepatan diturunkan untuk memberi perhatian kepada muatan utama animasi bumper yaitu keris nusantara.

5.    Musik
Pada animasi bumper keris nusantara ini disertai musik dengan tempocepat. Sesuai dengan gambar latar belakang yang bergerak cepat, musik dengan tempo cepatmendukung tema animasi yaitu globalisasi. Pengaturan tempo musik juga dilakukan pada bagian akhir ketika gambar keris ditampilkan dengan memperlambatnya untuk memberikan fokus terhadap keris sekaligus sebagai bagian penutup dari animasi bumper.

6.    Teks dan gambar
Teks dan gambar pada karya ini adalah hal utama yang disajikan se¬ba¬gai materi bumper. Penempatan gambar yang diurutkan dan digerakkan secara cepat membuat alur animasi menjadi mudah dibaca dan menyenangkan. Animasi juga dilengkapi dengan teks dengan maksud untuk mempertegas tema yang diusung sekaligus sebagai bagian dari pergerakan materi itu sendiri selain gambar, dan oleh karena itu ukuran huruf dibuat agak besar.








BAB V
PENUTUP


A.    Kesimpulan
Pembuatan animasi bumper keris nusantara ini menggabungkan dua ma¬cam ke-mampuan, yaitu kemampuan teknik pemrograman dan ke¬mam¬pu¬an seni. Pemrograman digunakan untuk membuat komponen, meng¬organisasi, dan mengendalikan komponen multimedia. Sedangkan ke¬mampuan seni dipakai untuk menentukan gambar, alur, dan pergerakannya. Kedua hal tersebut harus seimbang karena jika sa¬lah satu tidak optimal maka animasi bumper menjadi tidak menarik.

Dari pengembangan animasi yang telah dilakukan, konsep bumper dapat dipakai sebagai inti sebuah karya seni digital. Hal ini akan me¬ni¬m¬bulkan dua manfaat secara langsung, yaitu promosi dan estetika.Multimedia dan animasi merupakan media yang tepat untuk mengangkat ciri khas budaya lokal. Selain menarik, bidang tersebut mampu menye¬bar dengan cepat karena kemampuannya berintegrasi dengan internet.

Sumber daya manusia di Indonesia sebenarnya telah mampu untuk mem¬bu¬at karya multimedia dan animasi dengan kualitas estetis yang tidak ka¬lah dengan sumber daya manusia di negara lain. Faktor ketertinggalan le¬bih cenderung pada teknologi untuk mengolah, dukungan pemerintah, in¬dus¬tri, dan budaya mencipta dengan teknologi. Hal tersebut terlihat pa¬da karya-karya animasi terutama dari Amerika dan Jepang.Di Jepang telah berdiri fakultas animasi pada sebuah perguruan tinggi, se¬mentara pendidikan formal animasi di Indonesia masih sebatas mata ku¬liah yang diikutkan pada jurusan yang sekiranya berkaitan. Selain itu du¬kungan pemerintah di Indonesia juga belum maksimal, padahal mul¬timedia dan animasi merupakan suatu bidang yang efektif dalam mem¬ben¬tuk citra budaya seperti halnya di negara lain.
B.    Saran
Animasi pada karya ini masih sebatas animasi dua dimensi. Sebaiknya ju¬ga diciptakan dalam bentuk lain yaitu bentuk tiga dimensi.

Multimedia dan animasi merupakan salah satu bidang yang tepat untuk mengangkat budaya lokal. Perlu diciptakan budaya mencipta karya di Indonesia lebih banyak lagi menggunakan teknologi ini.

Perhatian pemerintah harus lebih maksimal untuk mendorong kemajuan bu-daya, industri, dan teknologi animasi di Indonesia. Mengingat Indonesia masih tertinggal jauh di banding negara lain, dan ini terlihat pa¬da karya-karya yang dihasilkan.



















DAFTAR PUSTAKA


Al-Mudra, M. (2004),Keris dan Budaya Melayu, Yogyakarta: Balai Kajian dan
Pengembangan Budaya Melayu.

Borg, Walter, R & Gall, Meredith, D, (1983), Educational Research: An Introduction, New York: Longman Inc.

BurhanBungin (2008), Sosiologi Komunikasi (Teori, Paradigma, dan Discourse Teknologi Komunikasi di Masyarakat), Jakarta: Kencana Prenada Media
Group.

Dewan Periklanan Indonesia (2007),Etika Pariwara Indonesia (Tata Krama dan
Tata Cara Periklanan Indonesia), Jakarta.

Eskarina Andwika (2009), Pengaruh Posisi Penempatan Iklan Spot Di Televisi Terhadap Tingkat Brand Awareness Khalayak, S1 thesis, UAJY

Harsrisuksmo, B. (2004), Ensiklopedi Keris, Jakarta: Gramedia.
H.A.R. Tilaar (2007). Mengindonesia etnisitas dan identitas bangsa Indonesia: tinjauan dari perspektif ilmu pendidikan, Jakarta:Rineka Cipta, ISBN: 9795188895, 9789795188896

Ibis Fernandez (2001),Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide, McGraw-Hill Osborne Media

Renald Kasali (1995), Manajemen Periklanan: Konsep dan Aplikasinya di
Indonesia, Jakarta: Pustaka Utama Grafiti.

Sahlins, Marshall (1994).Goodbye to Tristes Tropique:Ethnography in the Context of Modern World History, dalam R. Borofsky, (ed.) Assessing Cultural Anthropology. New York: McGraw-Hill, Inc.











LAPORAN ANGGARAN BIAYA PENELITIAN TAHUN 2014
(Sumber Dana: DIPA ISI Surakarta)


Nama: Aji Wiyoko, S.Sn., M.Sn
Nomor Kontrak: 4260.A/IT6.1/PL/2014


No.
Jenis Kegiatan
Volume
Tarif (Rp.)
Jumlah (Rp.)
Banyak
Satuan
1
Honor yang terkait dengan output



1.500.000,00
- Honorarium narasumber: 1 org, 30 jam
30
OJ
50.000,00
1.500.000,00

2
Belanja Barang Non Operasional



450.000,00
- Konsumsi masa penelitian: 2 org, 5 kl
10
OK
20.000,00
200.000,00
- Biaya penggandaan laporan
5
Eks.
50.000,00
250.000,00

3
Belanja Bahan



300.000,00
- Kertas kuarto HVS 80 gr
3
Rim
45.000,00
135.000,00
- Cartridge
1
Pkt.
150.000,00
150.000,00
- Ballpoint
1
Dus
15.000,00
15.000,00

4
Belanja Barang penunjang



2.750.000,00
- Digital Drawing
1
Unit
2.750.000,00
2.750.000,00

5
Biaya Perjalanan Lainnya:



-

JUMLAH TOTAL
5.000.000,00


Mengetahui,                        
Ketua LPPMPP ISI Surakarta                    Peneliti,  





Dr. R.M. Pramutomo, M.Hum        Aji Wiyoko, S.Sn., M.Sn
NIP. 19670305 199803 2 001            NIP: 19810620 200604 1 004

Dengan adanya informasi yang kami sajikan tentang  iklan sprite cak lontong

, harapan kami semoga anda dapat terbantu dan menjadi sebuah rujukan anda. Atau juga anda bisa melihat referensi lain kami juga yang lain dimana tidak kalah bagusnya tentang BEAUTY :: Review #17 Masker Bengkoang Mustika Ratu

. Sekian dan kami ucapkan terima kasih atas kunjungannya.


buka contoh marketing : dkv.isi-ska.ac.id/.../laporan-penelitian-animasi-bumper-keris-nusant...
buzz marketing, guerilla marketing, integrated marketing, integrated marketing communications, marketing, marketing mix, marketing news, niche marketing, sports marketing, word of mouth marketing
LAPORAN PENELITIAN ANIMASI BUMPER KERIS NUSANTARA