Pertanggungjawaban Pidana Jika Bermain Curang di Game Online |
Pertanggungjawaban Pidana Jika Bermain Curang di Game Online
Apakah bisa seorang yang melakukan tindakan curang dalam bermain game online atau sering kita tahu cheats/cheater untuk dikenakan sanksi pidana? Karena walaupun hanya sebuah game, tentu saja perbuatan tersebut merugikan pemain lain dan juga bisa saja pada perusahaan game tersebut. Terima kasih.
Jawaban :
Intisari:
Dua aturan yang digunakan dalam kasus ini adalah KUHP dan UU ITE. Untuk dapat mengkategorikan bermain curang dalam game online sesuai pasal tentang perbuatan curang atau pencurian dalam KUHP, konsep “data” sebagai “benda/barang”, serta isu-isu lain harus ditinjau secara tepat.
Sementara, jika dilihat dari sudut pandang UU ITE, UU ITE tidak menggunakan terminologi “barang”, melainkan “informasi elektronik” dan “dokumen elektronik”. Selain itu, terminologi yang ada dalam UU ITE bukanlah “mengambil”, melainkan menggunakan unsur “transmisi”, “memindahkan”, atau “mentransfer”. Oleh karena itu, secara normatif, perbuatan memindahkan fitur-fitur virtual dalam game online dapat masuk dalam perbuatan yang dimaksud dalam UU ITE.
Akan tetapi, apakah memindahkan fitur-fitur virtual yang dimaksud dapat dipidana dengan pasal UU ITE? Ada tidaknya hak untuk memindahkan atau mentransfer juga harus dibuktikan. Tak hanya itu, harus juga dibuktikan kepentingan hukum yang dilanggar dari perbuatan sengaja dan tanpa hak mentransmisikan informasi elektronik tersebut.
Penjelasan lebih lanjut dapat Anda simak dalam ulasan di bawah ini.
Ulasan:
Terima kasih atas pertanyaan Anda.
Sekiranya Anda mengkontekstualisasikan pertanyaan tersebut dalam peristiwa yang lebih konkret, pembahasan ini dapat lebih terarah. Sehubungan dengan hal tersebut, kasus singkat berikut digunakan sebagai gambaran untuk mendiskusikan isu yang dimaksud.
Sebagai Ilustrasi
Seorang anak memiliki akun dalam suatu permainan virtual dan ia memiliki avatar. Setelah melalui berbagai usaha secara kontinu, ia berhasil mengumpulkan banyak fitur-fitur (seperti jimat (amulet) dan topeng (masker) yang membuat avatarnya semakin kuat dan membuatnya sebagai pemain merasa kaya. Apabila fitur-fitur tersebut ia peroleh secara "curang", maka apakah ia dapat dipidana?
Dua aturan yang akan digunakan dalam kasus ini ialah
1. Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (“KUHP”), yakni Bab XXV tentang Perbuatan Curang khususnya Pasal 378 KUHP dan Bab XXII tentang Pencurian khususnya Pasal 362 KUHP; dan
2. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (“UU ITE”) beserta perubahannya;
Perbuatan Curang
Pasal 378 KUHP mengatur larangan:
Barang siapa dengan maksud untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain secara melawan hukum, dengan memakai nama palsu atau martabat palsu, dengan tipu muslihat, ataupun rangkaian kebohongan, menggerakkan orang lain untuk menyerahkan barang sesuatu kepadanya, atau supaya memberi hutang maupun menghapuskan piutang, diancam karena penipuan dengan pidana penjara paling lama empat tahun.
Dalam penerapan pasal ini, ada beberapa isu yang harus diselesaikan, yaitu:
- Apakah game online (lebih spesifiknya fitur-fitur tersebut) dapat dikategorikan sebagai barang?
- Apakah ada keuntungan ekonomis yang diperoleh pelaku? Apakah ada keuntungan ekonomis yang hilang dari korban?
- Dalam permainan game online, siapa yang digerakkan sebagai korban untuk menyerahkan barang? Apakah orang (pemain lain) ataukah mesin?
- Siapakah pemilik barang yang dimaksud?
Sekiranya yang digerakkan adalah mesin, maka Pasal 378 KUHP tidak dapat digunakan.
Pencurian
Sementara, Pasal 362 KUHP mengatur larangan:
Barang siapa mengambil barang sesuatu, yang seluruhnya atau sebagian kepunyaan orang lain, dengan maksud untuk dimiliki secara melawan hukum, diancam karena pencurian, dengan pidana penjara paling lama lima Tahun atau pidana denda paling banyak sembilan ratus rupiah.
Dalam penerapan pasal ini, ada beberapa isu yang harus diselesaikan, yaitu:
- Sama seperti penerapan Pasal 378 KUHP, apakah fitur-fitur tersebut dapat dikategorikan sebagai barang?
- Apakah ada perpindahan barang (mengambil)?
- Siapa pemilik game online tersebut?
Pengertian Barang
Dalam beberapa literatur pidana Indonesia, pengertian barang sudah tidak lagi dalam pemahaman yang konvensional. Indonesia menganut konsep Elektriciteitsarrest 1921 dari Belanda bahwa listrik masuk dalam pengertian barang. Dalam perkembangannya, dalam putusan Bismar Siregar (1983) kehormatan wanita juga termasuk dalam pengertian barang. (Selengkapnya: Ketika ‘Kehormatan’ Wanita Dianalogikan Hakim sebagai ‘Barang’).
Tetapi, apakah data juga masuk dalam pengertian barang? Beberapa penulis menilai bahwa data juga dapat dikategorikan sebagai benda.[1] Akan tetapi, konsep data sebagai benda tidak tepat dalam beberapa hal sebagaimana dibahas di bawah nanti.
Ditinjau dari UU ITE
Pasal 32 ayat (1) dan (2) UU ITE mengatur larangan:
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Orang lain atau milik publik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun memindahkan atau mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada Sistem Elektronik Orang lain yang tidak berhak.
Di sini kita lihat bahwa Pasal 32 UU ITE bukan menggunakan terminologi "barang", melainkan "informasi elektronik" dan "dokumen elektronik". Selain itu, pasal ini juga tidak menggunakan terminologi “mengambil”, tetapi menggunakan unsur “transmisi” atau “memindahkan” [2] dan menggunakan unsur “memindahkan” atau “mentransfer”.[3]
Tidak dijelaskan oleh pembentuk undang-undang apa perbedaan mendasar terminologi-terminologi tersebut dalam kedua ayat yang dimaksud. Akan tetapi, salah satu kemungkinannya ialah bahwa Pasal 32 ayat (1) UU ITE dilakukan di dalam satu Sistem Elektronik, sedangkan Pasal 32 ayat (2) UU ITE antar Sistem Elektronik. Pasal 32 UU ITE dapat menyelesaikan beberapa permasalahan hukum yang menjadi perdebatan dalam menerapkan Pasal 362 dan Pasal 378 KUHP.
Mengingat fitur-fitur virtual tersebut pada esensinya adalah Informasi Elektronik, oleh karena itu, secara normatif, perbuatan memindahkan fitur-fitur virtual dalam game online yang dimaksud dapat masuk dalam perbuatan "memindahkan", "mentransfer", atau "mentransmisi" sebagiamana dimaksud dalam Pasal 32 UU ITE.
Akan tetapi, apakah memindahkan fitur virtual yang dimaksud dapat dipidana dengan pasal yang dimaksud? Ada tidaknya hak untuk memindahkan atau mentransfer juga harus dibuktikan. Selain itu, harus juga dibuktikan kepentingan hukum yang dilanggar dari perbuatan sengaja dan tanpa hak mentransmisikan informasi elektronik tersebut.
Sekilas Putusan Mahkamah Agung Belanda Terkait dengan Virtual Game Online
Pada tahun 1921, Hoge Raad Belanda memutuskan bahwa listrik dikategorikan sebagai barang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 310 Wetboek van Strafrecht (WvS) meskipun listrik tidak berwujud secara fisik dan tidak dapat dikontrol. Menurut Mahkamah Agung Belanda, karakteristik listrik yang ada pada barang sebagaimana diatur dalam Pasal 310 WvS ialah bahwa listrik memiliki nilai ekonomis.
Dalam Yurisprudensi 1997, 574, Mahkamah Agung Belanda menyatakan bahwa data komputer tidak dapat dijadikan objek penyitaan karena data komputer bukanlah “barang (goed).”[4] Menurut Koops, meskipun “barang” tidak harus sesuatu yang berwujud (tangible), tetapi penguasaannya harus berada pada satu orang. Dalam Putusan 1921, listrik merupakan barang tidak berwujud tetapi penguasaan listrik berada pada satu orang. Tidak demikian halnya dengan data; data dapat dikuasai oleh lebih dari satu orang sehingga penguasaan terhadap data menjadi tidak spesifik. Maksudnya, ketika seseorang ‘mengambil’ data komputer dari orang lain, keduanya masih dapat mengakses data yang sama.[5] Data komputer yang dimaksud dapat tidak berpindah dari tempatnya semula, seperti halnya listrik.
Akan tetapi, pada tahun 2012, Mahkamah Agung Belanda memutuskan bahwa virtual amulet dan masker dari game online termasuk dalam pengertian barang dalam Pasal 310 Wvs. Artinya, orang yang memindahkan virtual amulet atau masker dari satu akun ke akun lain secara melawan hukum dikategorikan sebagai pencurian.
Seorang anak dipaksa oleh dua orang untuk menyerahkan virtual amulet dan masker yang dikuasai oleh anak tersebut dalam game online RuneScape. Para pelaku memukuli anak tersebut sehingga ia terpaksa mengikuti keinginan kedua orang yang dimaksud. Korban membuka akun RuneScapenya dan ia mentransfer virtual amulet dan masker ke akun salah satu pelaku. Mahkamah Agung menilai bahwa virtual amulet dan masker yang dimaksud diperoleh melalui usaha yang kontinu. Korban sangat menghargai fitur-fitur tersebut, demikian juga para pelaku juga (sekiranya tidak, para pelaku tidak akan memaksanya untuk menyerahkan fitur yang dimaksud). Dengan kata lain, items tersebut bernilai bagi korban dan pelaku. Selain itu, virtual items tersebut berada dalam kuasa penuh korban. Hal ini dibuktikan dengan adanya login korban yang hanya bisa diakses olehnya.[6]
Dasar hukum:
1. Kitab Undang-Undang Hukum Pidana;
2. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik beserta perubahannya.
Referensi:
HR 23 Mei 1921, NJ 1921, 564;
HR 31 Januari 2012, BQ9251;
Casey, Eoghan, "Digital Evidence and Computer Crime: Forensic Science, Computers and the Internet", 3rd Ed., Elsevier, 2011.
Koops, Bert-Jaap, "Cybercrime Legislation in the Netherlands", Electronic Journal of Comparative Law, vol. 14.3, Dec. 2010, hal. 1-33.
Sitompul, Josua, "Cyberspace, Cybercrimes, Cyberlaw: Tinjauan Aspek Hukum Pidana", Tatanusa, 2012.
[1] Andi Hamzah dan Boedi D. Marsita, "Aspek-Aspek Pidana di Bidang Komputer", Sinar Grafika, 1987, hal. 30.
[2] Pasal 32 ayat (1) UU ITE
[3] Pasal 32 ayat (2) UU ITE
[4] Eoghan Casey, Digital Evidence and Computer Crime: Forensic Science, Computers and the Internet, Third Edition, Elsevier, London, Inggris, Hal. 152
[5] Bert-Jaap Koops (2005), ‘Cybercrime Legislation in the Netherlands’, in: Pauline C. Reich (ed.), Cybercrime and Security, Vol. 2005/4, Dobbs Ferry, NY: Oceana Publications, Hal. 1-20
[6] Dalam tulisan ini tidak dibahas apakah pertimbangan MA Belanda tepat atau tidak
buka contoh marketing : http://www.hukumonline.com/klinik/detail/lt57e2c0fcd3f72/pertanggungjawaban-pidana-jika-bermain-curang-di-game-online
No comments:
Post a Comment